[ [ Главная / 0 / b / d ] [ a / anon / mlp / mu / po / r34 / vg / diy / dota ] [ old / test ] [ SynchTube ] [ Правила / Помощь / Поддержка ] [ Поиск ] ]

/b/ - Бардак

Качественное гетеросексуальное общение
Имя
Email
Тема
Flag
Сообщение
Файл
Медиа
Пароль

Зеркала: syn-ch.com, syn-ch.org, syn-ch.ru, синч.рф, syn-ch.com.ua.
Пожалуйста, оставляйте сообщения об ошибках в багтрекере bugtracker.syn-ch.ru или создайте тред в >>>/d/.

376,8 КБ, 1017x428 , ваха сс.png

3599296[Last 50 Posts]

Здесь будет тред, посвященный этой игре. В нем я буду писать свои мнения, знания, опыт. Хотя назвать меня сильным игроком язык никак не повернется, но кое-чем поделиться у меня получится. Также буду несказанно рад хорошим игрокам, которые смогут получше разъяснить, что да как.

3599330

42,14 КБ, 354x58 , Безымянный.png

1471448233-e5cf1.png 42,14 КБ, 354x58 , Безымянный.png

Играю в основном в тангле (программа для сетевой игры под названием Tunngle) с пиратки, в стиме редко.
Качал отсюда: http://coop-land.ru/rookovodstva/1488-rukovodstvo-zapuska-warhammer-40000-dawn-of-war-dark-crusade-po-seti.html. Здесь русифицированная версия, поэтому "агрессивный звук круутов", "животные звуки" и говорящий женским голосом командор в наличии. Там дается подробная инструкция по установке. Обратите внимание на совет и руководство по полной очистке реестра от возможных оставшихся файлов предыдущих установленных копий вархаммер сс. Не забудьте скачать unlocker для игры. Если возникнут проблемы, читайте комментарии к раздаче. Тут же, кстати, лежит анлокер для открытия всех рас.
Можно играть с других копий игры, главное, чтобы версия была, как на картинке. К сожалению, игра между пиратами и обладателями лицензии невозможна: у пиратки игра осуществляется через меню "Локальная сеть", а у лицензии оно отсутствует.

3599440

689,47 КБ, 1409x2700 , Без имени-2.png

1471449953-1f4af.png 689,47 КБ, 1409x2700 , Без имени-2.png

Чтобы играть через тунгл, нужно скачать и установить клиент, зарегистрироваться на их сайте. Далее заходим в клиент, вводим свой логин и пароль. Терпим рекламу. Вводим в поле поиска слева "warhammer" и нажимаем ентер. Появляется список комнат. Нас интересует комната, которая на рисунке выделена синим. Кликаем на нее, и вы в ней. Далее можно писать в чат, добавлять себе друзей (правой кнопкой по нику), смотреть список друзей (правый верхний угол). Очень важно, чтобы мордочка в правом нижнем углу не была красной, иначе у вас не будет соединения с другими людьми. Как это исправить, смотрите в интернете инструкции.
Далее заходим в игру. Жмем Коллективная игра - Локальная сеть. Если в ней есть созданные игры, жмете на них, если нет, можете создать сами. Если игра создана, но вы ее не видите, значит, у вас нет соединения с человеком, создавшим ее. В тунгле рядом с такими людьми обычно стоит красный крестик (можно видеть на скриншоте). Более того, часты ситуации, когда вы или кто-то другой не может зайти в созданную игру. Это означает, что у вас с кем-то из игроков не стыкуется соединение и вы блокируете друг друга. В таком случае вы можете написать в чате, что в данной игре блок. Либо если вы уже в лобби игры, а кто-то жалуется на блок, вас могут попросить перезайти. Часто тот, кто блокировал, может снова зайти в игру после того, как запустил блокируемого.

3599532

3,08 МБ, 1920x1080 , 1.PNG

1471451053-34c06.png 3,08 МБ, 1920x1080 , 1.PNG

Сообщество тунгла не очень большое, поэтому не всегда можно найти желаемое количество игроков. Уровень игры разный, но есть и сильные игроки. Так что мое мнение такое: прежде чем играть с людьми, нужно научиться побеждать безумного компа не от обороны, а быстрой атакой в начале игры, переходящей в победный марш на костях врага. Тренируйтесь рашить, это даст понимание ценности КАЖДОЙ секунды, оптимального развития и подтянет минимальный уровень микро и мультитаска.
Рекомендую создавать игры со следующими настройками:

"Начальный ресурсы - Обычная
Закрепить команды - Да
Использовать коды - Нет
Начальные позиции - Случайно
Скорость игры - Нормально
Обмен ресурсов - Нет
Скорость прироста - Обычная
Условия победы - Таймер, Уничтожение
Команды - Случайно (и указать количество)"

Это стандарт, другие настройки отталкивают опытных игроков.
Следует также сказать, что обычно игры ведутся командами, то есть 2 на 2, 3 на 3 или 4 на 4. Режим 1х1 далеко не все любят. Это трудно, поэтому я также стараюсь избегать подобных игр, будучи слабым игроком. Отсюда должен предупредить, что по этой причине я буду говорить в дальнейшем больше о командной игре, если не оговорено иного.

3599556

3,11 МБ, 1920x1080 , 2.PNG

1471451579-901f5.png 3,11 МБ, 1920x1080 , 2.PNG

Сам я играю только за космодесант, ибо являюсь верным сыном Императора. Поэтому возможности других рас представляю довольно слабо. Так что не удивляйтесь, что здесь будет писаться от меня в основном о десантуре, купающейся в полных крови фонтанах и сплетающейся в объятьях братских.

3599683

163,06 КБ, 1280x770 , 1427373735-c00cf.jpg

1471454249-e38f1.jpg 163,06 КБ, 1280x770 , 1427373735-c00cf.jpg

Итак, первая стратегия, позволяющая побеждать в агрессивном стиле самого крутого компа, которую я освоил, является рашевой до мозга костей. Раба отправляем строить барак, в главке заказываем в очередь: раб, скаут, скаут. Ставим точку сбора на строящийся барак, и вышедший раб сразу начинает помогать его строить. Говорят, что максимальная скорость постройки осуществляется использованием одновременно двух рабочих. После того, как в очереди начал изготавливаться разведотряд, ставим точку сбора на ближайшую стратегическую позицию. Реликт и ключевая точка (КТ) слишком долго захватываются (капятся), поэтому первыми должны быть именно СТ, чтобы быстрее начать обустраивать экономику. Для следующей разведоты ставим точку сбора на вторую по близости СТ.
Почему первым идет раб, а не разведчик? По идее, если первым создать скотов, то это позволит быстрее начать развивать экономику, а в данном случае ее развитие откладывается на время производства раба. Это так, однако при такой схеме позже построится барак, а следовательно, позже закажутся в нем сильные юниты. Мною путем наблюдений и крови бойцов было замечено, что данное обстоятельство может очень сильно подпортить настроение и заставить понести значительный ущерб, если ваш оппонент решит как можно быстрее попытаться вас проатаковать, а у вас еще не будет построенных юнитов, которые могли бы этому помешать. Таким образом, быстрее построенный барак и вышедшие из него юниты позволят вам как отбиться от ранней агрессии, так и самому провести ее.
Когда барак достроился, заказываем в нем Командира и отряд ТСМ (тактикал спейс марины), а обоих рабочих отправляем на постройку ЛП (Listening Post) на ближайшей захваченной точке. Вопрос в очередности заказа Командира и маринов. Если вы хотите побыстрее добежать до вражеской базы, то закажите первыми тактикалов, так как они быстрее выходят. Если вы ожидаете сильное сопротивление, например, вражеского командира, то закажите первым своего Командора (ФК - форс коммандер). Идущие следом ТСМы догонят его довольно быстро. Также можете захватить один отряд скаутов, а вторым продолжить капить точки, попутно застраивая их обоими рабами. А дальше создавайте масс отряды ТСМ, отправляйте их в бой и ставьте на реинфорс (reinforce), что можно делать в автоматическом режиме, нажав в отряде на плюсик пополнения правой кнопкой мыши.
Захваченные точки нужно застраивать обязательно. Это приоритетная задача. Застроенная точка увеличивает прирост влияния и не дает противнику задекапить ее. Более того, из 100 потраченного на ЛП влияния 50 возвращается сразу после его постройки. Главными же объектами для атаки для вас должны быть вражеские точки и генераторы. Помните, что стратегия - это борьба экономик. Без хорошей экономики вы не сможете построить сильную армию. Это же относится к вашему противнику. Декапьте точки врага при первой же возможности во имя Иператора!
Касательно производства и пополнения отрядов. Стоимость выпуска базового отряда скаутов 100 влияния, а при реинфорсе новый боец стоит 45. Отсюда вывод - лучше пополнять имеющиеся отряды, чем создавать новые. Стоимость пачки мариков 190, а при добавлении бойца - 50. Вывод: лучше стараться не злоупотреблять реинфорсом, а выпускать новые отряды ТСМ.

3599810

Ага

3600003

393,15 КБ, 1440x900 , 1386372341958.png

1471460458-0e035.png 393,15 КБ, 1440x900 , 1386372341958.png

>>3599683
Такая стратегия подходит как для игры тет-а-тет, так и для командной. Вам нужно понимать, что вы делаете ставку на т1 (tier, которым называется ваш технологический уровень, характеризуемый обычно главным зданием и его усовершенствованиями), то есть огромные ресурсы будут вкладываться в атаку "мясом". Если при игре командами вашему противнику, которого вы атакуете, помогут его союзники, а ваши компаньоны атаку не поддержат, то вы рискуете потерять армию, ресурсы и безнадежно отстать в развитии, сильно ослабив вашу команду. Однако может статься, что своим смертоубийственным зерг-рашем вы отвлечете противников от развития, заставив вкладываться в оборону и слабые т1 войска для отбития, а ваш союзник тем временем протечится (теч - переход в технологии следующего уровня от т1 к т2, от т2 к т3 и от т3 к т4), и когда вас начнут уже давить, ворвется с более сильной армией, чем будет у ваших врагов.

Следующий описываемый опенинг не обязательно может вылиться в раш. Вы можете попробовать добежать первым отрядом разведчиков после того, как возьмете точку, или даже вообще забив на нее, до базы противника и задекапить его точки. То есть заказывается скаут, капит первую точку у базы и бежит к врагу (или не капит, а сразу бежит). Добегает и видит, что первые отряды оппонента в процессе капа точек. Подойдите скаутами вплотную к занимаемой врагом точке и быстро-быстро кликайте на нее правой кнопокой мыши. В ту же секунду, как противник закапит точку, ваш отряд почти со 100% вероятностью начнет ее декап. Пока разведчики будут ее снимать, вражеские первые слабые отряды не успеют их убить, так что вы сможете сделать дело и спокойно убежать. Если будет возможность, продолжайте напрягать противника своим передовым отрядом. Постарайтесь задекапить другие его точки, убить рабочих, отвлечь его от захвата точек и построек, разведать, во что идет ваш оппонент.
Такой опенинг можно проводить как через двух отрядов скаутов, так и через трех. Если карта маленькая и точек мало, хватит двух: один бежит напрягать противника, второй капит. Если карта большая и точек много, можно сделать три взвода: один послать к врагу, а два отправить на кап. Так реально играть как один на один, так и с несколькими людьми.
Стоит рассказать и о том, как защититься от подобных забеганий со снятием точек. Выберите рабочего и нажмите на ЛП в меню его построек. Наведите появившийся образ поста на точку, которую вот-вот должны захватить ваши войска, и быстро-быстро жмите левой кнопкой мыши. Таким образом у вас есть шанс перекликать оппонента и успеть воткнуть постройку раньше, чем тот начнет декап.

3600565

82,12 КБ, 1174x1000 , 541009.jpg

1471468451-34e1b.jpg 82,12 КБ, 1174x1000 , 541009.jpg

Теперь расскажу о начальной стратегии посложнее. Заказываем раба, двух скаутов и снайперку в главном здании. Рабочим строим барак, второго раба посылаем помогать первому. Скаутов капить точки. После барака рабочие должны возвести генератор, а в самом здании заказываем Командора. К тому времени, как они закончат со второй постройкой, закапится первая точка, так что сразу посылаем сервиторов застраивать ее. Теперь у вас должно доделаться исследование на снайперки, и вы даете их одному подразделению. Реинфорсить лучше в автоматическом режиме, потому что тогда ресурсы снимаются не сразу, а по мере изготовления новых единиц оружия или бойцов. Также в этой ситуации у вас есть выбор: давать снайперки второму отряду сразу и подождать с застраиванием второй точки или наоборот. Поступайте в зависимости от ситуации: если не ожидаете столкновения с врагом прямо сейчас, лучше поставить ЛП. После этого можете застроить третью точку, создать третий отряд разведоты и дать им снайперки. Таким образом у вас будет три пачки снайпов и ФК, а также постепенно капать энергия.
Важно заметить, что НЕ НАДО пополнять эти отряды до максимального количества. На этом этапе вы можете дать каждому отряду только по две снайперки. Они бьют очень далеко, на что и рассчитаны. Лишние бойцы, не вооруженные ими, будут просто стоять, не участвуя в бою. Соответственно, если вы их сделаете, то потратите 270 влияния неэффективно. Микрите, подводите, отводите, вовремя останавливайте, не дайте убивать ваших бойцов, и тогда даже состоящие из двух хилых скаутов отряды проживут очень долго, нанеся при этом большой ущерб противнику. Когда перейдете в т2, можете поставить оружейную, сделать исследование на увеличенное количество вооружения и вот тогда пополнить скаутов до максимума и полностью вооружить снайперками. А еще исследовать невидимость им. Это будет очень грозной силой.

3600663

441,09 КБ, 800x768 , 1451148471-ec44d.png

1471470507-e436b.png 441,09 КБ, 800x768 , 1451148471-ec44d.png

>>3600565
Еще как вариант, можно начать опенинг с трех скаутов и генератора, но не делать исследование на снайперки сразу, а вложить деньги в ЛП2 (это первое улучшение наблюдательного поста). Тогда база будет защищена пулеметом на точке, под который можно отойти в случае чего. ФК замечательно сможет танковать, а скауты - бегать к врагу и декапить точки. После чего дать им уже снайперки.

Кстати, для ускорения логистических процессов стоит посылать юнитов по шифту и ставить точки сбора в нужные места. Уже было сказано выше, что первого строящегося рабочего нужно слать помогать строить барак через установленную на нем точку сбора. Затем эту точку следует перенести на ближайшую стратегическую точку, и выйдя из главка скаут сразу пойдет ее захватывать. Потом для следующего отряда разведчиков установить свою точку сбора, чтобы они тоже, выйдя из здания, немедля направились в указанное место. Еще точку сбора можно установить на какой-либо юнит, чтобы новые созданные подразделения тотчас бежали к нему, где бы он ни находился.
Приказы переходить от одного занятия к другому лучше отдавать через шифт. Например, рабочие строят барак. Зажимаем шифт и ставим рядом генератор. Как только рабы закончат с постройкой барака, они направятся возводить ген. Так же можно и скаутам, зажав шифт и прокликав правой кнопкой мыши точки для захвата, приказать без простоя заниматься делом. Этим же способом войскам можно указать последовательные цели для атаки.

3601586

91,66 КБ, 865x923 , 1451148471-ec44d1.jp…

1471518568-a98fa.jpg 91,66 КБ, 865x923 , 1451148471-ec44d1.jp…

Хорошо зарекомендовал себя следующий билд ордер (БО). Рабочего на барак, в главке раб, скаут, скаут. Вышедшего сервитора помогать первому строить, скаутов на точки. По шифту заказываем ген, после его постройки рабов шлем застраивать первую точку. В бараке ФК (или ТСМ). Когда точка застроится, одного рабочего посылаем сразу ставить ЛП на следующей. Вторым рабочим через несколько секунд, когда накапает нужное количество влияния, втыкаем оружейную.
Теперь у вас открываются широкие возможности. Вы можете исследовать плазму командирам. Это очень усилит их способность вскрывать тяжелую пехоту. Если вы предполагаете, что ФК придется биться врукопашную, то сделайте ему и исследование на оружие ближнего боя. Кстати, стоит отметить, что в основном ФК лучше оставлять в режиме стрельбы, потому что хороший игрок не даст так просто подбежать к нему, а значит, максимальный урон ему получится нанести только издали.
Также теперь вы в состоянии вооружить свои отряды огнеметами. Вы поразитесь, насколько быстро под их огнем падает мораль врагов и их отряды рассыпаются или обращаются в бегство. Мне советовали не давать их скаутам, потому что они слишком дохлые и быстро помрут, не окупив врученное им оружие. Однако по своему опыту могу сказать, что в те секунды, которые они проживут, у них получится внести важный вклад для разгрома отрядов противника в первых столкновениях, а иначе прометия может не хватить для быстрого подавления боевого духа. Да и потом, если контролить, то может, и удастся сохранить своих молодых братьев. Поэтому после постройки оружейной вам предоставляется выбор: сразу дать огнеметы скаутам, а потом заказать отряд тактикалов, или сперва добавить ТСМ, а уже затем всем раздавать оружие. Смотрите по ситуации.
А еще у вас появляется вариант выпускать отряды АСМ (ассаулт спейс марины). Это очень хороший юнит харраса, а также орудие для смешивания строев врага. Залетите в гущу стреляющих отрядов противника, и они будут вынуждены сражаться врукопашную, при этом обычно уступая ассолтам по урону в ближнем бою и здоровью. А в это время ваши стрелковые отряды будут спокойно настреливать, не получая ответных залпов. Да и потягаться с аналогичными юнитами ближнего боя оппонента они в состоянии.
И не стоит забывать про гранаты для мариков, которые тоже открываются после оружейной. Их пользу нельзя переоценить. Полученное с ними преимущество может позволить вам задоминировать на т1, и возможно, стать решающим в игре.
Грейды на здоровье и урон также усилят ваших воинов.

3603596

162,08 КБ, 1600x914 , 1451148471-ec44d2.jp…

1471549597-845a2.jpeg 162,08 КБ, 1600x914 , 1451148471-ec44d2.jp…

Коль уж упомянул об АСМах, то напишу и про БО с ними. Оно требовательно к микро и многозадачности, поэтому непросто в исполнении. У меня лично часто не очень хорошо получается.
Начинаем строить барак, заказываем служителя и двух скаутов. Точку сбора главка ставим на барак, чтобы вышедший сервитор сразу приступал к делу. Как только полоска готовности возводящейся казармы дойдет до желтого, срывайте строителя и ставьте рядом оружейную. Таким образом, оба серва достроят кельи и оружейку примерно одновременно. В это время разведчики, понятное дело, капят точки. В казарме жмем на ассолтов, и когда они появятся, спешим изо всех сил на базу к врагу. Можно один раз при этом использовать прыжковый ранец, но два лучше не стоит, чтобы оставить второй прыжок на всякий случай для отступления и догонялок. На маленьких картах, собственно, далеко лететь не надо, иногда на базу противника можно запрыгнуть прямо со своей. Для большей силы харраса можно послать одну пачку разведоты после первой точки к вражине и даже исследовать усовершенствование на здоровье (бионику), сделав АСМов самыми сильными рукопашниками в начале.
На базе врага пытаемся декапить точки, убивать рабов, откладывать постройку зданий. Вряд ли вам удастся уничтожить даже ген, но если сможете - это большая удача. Не злоупотребляете реинфорсом! АСМы дорогие, поэтому на этом этапе игры вряд ли у вас хватит денег массить их. То же относится к и добавлению новых взводов АСМ. Ассолты - не основной юнит, а единица поддержки. Очень сомнительно, что вам удастся создать сразу два-три отряда, полнить их под завязку и выиграть игру. Любой командир замечательно их раскидывает, другие бойцы оппонента тоже наносят урон, а убегая от рукопашников, тянут время, давая возможность противнику развиваться, получая при этом совсем небольшой дамаг. Тем более войск у врага будет гораздо больше, учитывая союзников. Ваша задача при таком опенинге - задержать экономическое развитие соперника, а самому выйти в плюс по соотношению нанесенный урон/потери и обогнать его. Если видите, что сделали уже все, что могли, улетайте, сохраните отряд, он вам еще пригодится.
Драться АСМ не всегда выгодно в ближнем бою. Если вражеский юнит убегает или вы полагаете, что вот-вот побежит, переключитесь в режим стрельбы и снова кликните по этому юниту, чтобы ваш отряд начал стрелять. Если только переключить режим без повторного указания цели, они по-прежнему продолжат просто лететь и не будут палить из своих модных болтеров с аквилой.

3603633

81,25 КБ, 807x451 , 1460715650-7e54a.jpg

1471550406-5b2b3.jpg 81,25 КБ, 807x451 , 1460715650-7e54a.jpg

>>3603596
Кстати, о режимах. Каждому зданию, выпускающему юниты, можно задать модель поведения воинов. Также есть возможность переключать ее у уже готовых юнитов. По умолчанию стоит режим защиты (желтый). При нем войска будут какое-то время преследовать противника. На мой взгляд, лучше задавать режим удержания (синий), в котором солдаты не станут гнаться за врагом. Как по мне, так они становятся более управляемыми и не лезут без спроса, куда не нужно. Однако АСМ в режимах удержания и рукопашного боя не будут стремиться схлестнуться с врагом своими цепными мечами, а останутся на месте, постреливая по сторонам. Мною был опробован на них желтый режим в гуще сражения и вроде бы с тем же результатом. А вот в красном режиме атаки, при котором ваши бойцы будут гнать врага до самого Берлина, пока не поставят жирную кровавую точку, АСМы-таки начинали выискивать цели и набрасываться на них, с яростными криками рубя врагов Императора. Но тут же выявился и недостаток: они тупят при этом, какое-то время не решаясь сделать выбор в пользу того или иного претендента на умерщвление. А еще срабатывает особенность механики игры. Если приказать вашему отряду атаковать врукопашку отдельно взятый вражеский отряд, то все бойцы обоих этих подразделений, не важно, сколько их там, сойдутся в бою между собой аки в старое доброе средневековье. Однако если поставить красный агрессивный режим и оставить взвод АСМ просто среди нескольких вражеских отрядов, не указав конкретную цель, они начнут рубиться один на один с любым бойцом из любого близстоящего отряда, НО при этом другие члены этих отрядов не полезут в драку, а продолжат настреливать (если конечно, у них стоял режим стрельбы). Таким образом, чтобы повязать ближним боем врага, все-таки придется приказать атаковать конкретный отряд. По крайней мере, мною были сделаны такие наблюдения и выводы.
А еще чуть выше говорилось о том, чтобы не злоупотреблять реинфорсом. Это правило действует первую половину игры уж точно и распространяется на все войска. Реально полигры проводятся битвы отрядами в половинчатом составе. Их пополнение слишком дорого. В спокойной обстановке в нем нет нужды, а в бою нужно микрить так, чтобы стараться не потерять ни одного бойца или свести потери к минимуму. Экономика сжирается реинфорсом моментально, а ведь нужно найти средства на развитие технологий.
Так вот, завершая описание открытия через АСМ, после них можно заказать хоть ФК, хоть ТСМ, хоть обнаглеть и пойти в быстрый теч.

3604300

373,71 КБ, 1280x1023 , 854828-943419_200802…

1471580207-a4308.jpg 373,71 КБ, 1280x1023 , 854828-943419_200802…

Пока фанатичные жестянки императора терроризируют население своего сектора, молодая и прогрессивная империя Тау несет всей галактике идеологию Высшего Блага. Причем чаще всего мирным способом. Если же противник слишком уперт, что же. Воины касты огня сделают свою часть работы.
Начать стоит с того, что Тау в соулшторме доминирует на больших картах, где много точек. Основная ударная сила - воины огня, стоят довольно дорого и требуют большое количество влияния. В игре за тау время работает на вас - чем больше фаер ворриоров (ФВ) вы построите, тем больше будет ваше преимущество над врагом.
Начать стоит со стелс-пихоты Шас-уи в костюмах XV-15. В отличие от других фракций этот начальный юнит невидим с самого начала. Расплата за это - чуть более чем никакой урон и низкое количество здоровья. Собственно поэтому, пополнять их до поры нет смысла. Однако не стоит использовать их как пушечное мясо, в т2 они нам очень пригодятся. Выходит, что начальное подразделение для капа точек самое то. Помимо всего прочего в главном здании можно (и нужно!) заказать исследование на ракетные ранцы, которая позволит невидимкам, коммандору и веспидам прыгать с одного конца карты на другой аки супермен, или раптор хаоса. Учтите, что благодаря своей возможности ВНЕЗАПНО прилетать из ебеней, декапить точки и в режиме невидимости так же ВНЕЗАПНО сваливать, при должном уровне микрокотроля, XV-15 становятся отличным способом подгадить врагу. Особо хитрые игроки могут проделывать один и тот же трюк с декапом несколько раз.
Итак, строим двух, или больше (смотря сколько точек на карте) невидимок, и бежим захватывать. Далее строим еще одного строителя и, сбосна, реактивыные ранцы. В это время первый строитель строит казармы и сразу после этого - ген. Энергия нам нужна, для улучшения ЛП. Прокачанный пост - это не только ценный мех и хорошее мыло орудие на нем, но и значительная прибавка к приросту влияния, которое является для тау критическим. Наш стелс-пихот уже захватил пару точек - бежим строителями их застраивать и улучшать, если ресурсы позволяют. В казармах первым делом заказываем коммандора. У него хороший урон с большого расстояния и имеется возможность свалить куда требуется благодаря реактивному ранцу, который вы уже заказали. Так же его можно допракачать навесив на его тушку огнемет, ракетомет и кофеварку. В общем, тыпонел. Правда, за все его способности он платит низким количеством здоровья. Опять же, в умелых руках не составит труда при первых признаках угрозы жизни нашего Шас'О трусливо улететь в кусты предпринять срочное тактическое отступление.

3604306

27,21 КБ, 519x480 , x_94a9e912.jpg

1471581979-fa7cd.jpg 27,21 КБ, 519x480 , x_94a9e912.jpg

Эта начальная стратегия стандартна для Тау, своего рода E2-E4. Далее появляются вариации.
Прежде всего рассмотрим раш. Хотя это даже не раш, а харрас, с помощью командора и веспидов. Итак, в главном здании заказываем невидимок, строителя и ракетный ранец. Первым строителем строим казармы, вторым ген. Без него энергии и на веспидов, и на коммандора не хватит. После постройки казарм заказываем в главном здании веспидов aka мух, а в казармах коммандора. Летим на базу к противнику. Веспиды быстее и успевают первыми. Обратите внимание на их абилки. "Ультразвуковой удар" разбрасывает пехоту прям как разрыв снаряда василиска, и наносит ей урон, а "алмазные когти" значительно повышает урон по зданию, на которое она использована. Следите за своими веспидами, дабы после использования абилки они ломали имеено здание, а не месились в рукопашной с отрядом хсм. Абилки у мух восстанавливаются очень быстро, что позволяет вам свалить на ранцах в безопасное место, и через пару секунд вернуться и сломать очередной генератор. Собственно, генераторы и есть ваша основная цель. За их отсутствием ломайте посты. И не стоит забывать про вашего коммандора, который неплохо дамажит по пехоте. Попробуйте убить всех рабов.Или выкосить вражеский отряд, пытающийся законтрить мух. Абилка "захват цели" вам в помощь. Хотя ее все-же лучше использовать на вражеского командира, ибо рабы и так быстро дохнут. Итак, сломав пару генов и точек, вы смываетесь обратно на базу с помощью все тех же волшебных ракетных ранцев. При определенном везении и скиле можно провернуть это дело вообще без потерь. Главное понять, когда нужно свалить. У данной тактики два недостатка - это дорого, Действительно дорого на начальном этапе игры. и такой харас лечится одной туркой, воткнутой на базе. Берегитесь турелькомастеров. А когда играете против тау - имейте в виду, что к вам в первые же минуты могут прилететь в гости.

3604433

122,42 КБ, 625x980 , Фулгрим.jpg

1471591808-cde88.jpg 122,42 КБ, 625x980 , Фулгрим.jpg

Твай, ето ти?
Ты живой?
Пиздиться будем?

3606449

430,94 КБ, 525x788 , Твайлодесантник.png

1471631979-fcbed.png 430,94 КБ, 525x788 , Твайлодесантник.png

>>3604300
>>3604306
О, вот и Тау подлетели. Здорово. ^^
>>3604433
Это я. Можно поиграть, конечно, только как писал выше, играю в тунгле, пока не дождусь скидки на ваху в стиме и не приобрету ее.

3606617

201,57 КБ, 1280x905 , 1466947204-29bdd.png

1471633348-19402.png 201,57 КБ, 1280x905 , 1466947204-29bdd.png

Сейчас опишу билд, позволяющий быстро выйти в т2. В главном здании серв, скаут, скаут. Работники сначала строят казармы, затем ген. Разведчики капят. В бараке берем ФК, рабов шлем застраивать первую СТ. Все, осталось подождать несколько секунд, пока у вас докапают ресы до стоимости заказа т2, который втыкаем ДО застройки второй точки. Такая стратегия уязвима для ранней агрессии противника даже средней силы.
Есть еще более халявная страта. Кельи не строим вообще, вместо них ставим оружейку. Вышедшего раба можно сразу направить на постройку генератора, а не помогать первому. Когда будет готов т2, ставьте храм машин (Machine Pit), делайте в главке исследование на увеличение лимита техники, добавляйте гены (это можно делать еще во время перехода в следующий тир) и клепайте самолеты или глайдеры. Если пойдете в первых, то давайте им антитех ракеты, подкопите их немного и летите убивать эко сопернику. Если во вторых, то опять же, накопите некоторое количество и летите выкашивать сперва его войска, а затем экономику. Глайдеры превосходно разбираются с пехотой и довольно быстро сносят гены с постами.

3607247

126,38 КБ, 600x759 , 1432517046-05afb.jpg

1471643223-ccbf1.jpg 126,38 КБ, 600x759 , 1432517046-05afb.jpg

Важно понимать, что это не все возможные страты. Скажем, вы хотите побыстрее разведать своего противника (в частности, при игре против случайной расы). Вы можете пойти в 3 скаутов до раба, отправив первого сразу к врагу. Или скаут-раб-скаут-скаут. А возможно, у вас отличное микро и вы в состоянии себе позволить сделать 4 пачки разведчиков, двумя капить, а двумя разводить соперника. Либо напротив, вы откладываете развитие экономики, выпустив всего один отряд разведоты, но сэкономив 100 реквизиции на что-то другое. Или вы заказываете вместо ФК 1-2 пачки ТСМ. Также например, вы вправе играть через быстрый ген и грейдить ЛП2, тем самым делая упор на эко и оборону. А если еще сэкономить на ФК 50 энергии, то и т2 получится побыстрее. Или вы предпочтете вместо них (ФК и т2) сделать побольше тактикалов, оружейную, грейды на них и огнеметы с греной, поставите второй ген, прокачаете два-три ЛП2, рыбку съедите и косточкой не подавитесь.
Адаптивность действий очень важна. К примеру, вы решили возвести ген, но увидели, что к вам летят веспиды. Отменяйте генератор, иначе вы выкинете 135 влияния впустую. Либо тот же Тау массит ФВ - тогда вам, скорее всего, понадобятся АСМ. Или ваши великолепные планы и стройный билд нарушили прибежавшие невидимки. В таком случае, вам ничего не останется, кроме как потратить ресурсы на черепок, а до тех пор терпеть.
Занятно было, когда в командной игре ко мне пришел с близкого респа некрон и за пределами моей видимости стал строить турельку у моих дальних точек, в то время как я капил ближние. Я тогда заранее решил идти в ТСМ и не делать ФК. Обнаружив турку на своей базе и поспевающие первые отряды противников для усиления давления, я попытался снести ее, использовав черепки и реинфорс имеющихся пачек тактикалов. Затея обернулась провалом, поскольку отчиниваемая пушка не падала за время действия черепка и мои войска в итоге понесли огромные потери под огнем неприятельских отрядов, размороженной пухи и построенной вскоре рядом второй. Ситуация повторилась и на следующей карте, где опять же мои с некроном респы оказались расположены очень близко и он решил снова меня застроить. В этот раз я попробовал сделать снайперов, когда заметил творящееся у ворот безобразие, чтобы отстреливать чинящих и строящих рабов. Но увы, дальности снайперок не хватало для того, чтобы достать юниты, находящиеся за пушкой. Для себя сделал вывод, что если вдруг я увижу затуреливание моей базы, то нужно срочно бросать все дела и перестраиваться в ФК и черепки, потому что убить героя сложнее, чем отряды, а урон он наносит огромный.
В общем, подстраивайте ваши действия под конкретную ситуацию, зависящую от карты, ваших способностей, возможностей и противника.

3609041

383,82 КБ, 2500x1406 , my-little-pony-фэндо…

1471702860-654c6.jpeg 383,82 КБ, 2500x1406 , my-little-pony-фэндо…

Раз зашла речь о черепках (пробках), то и о них скажу пару слов. Это очень полезный юнит, который поможет в любом матчапе. Во-первых, он детектит невидимок. Во-вторых, его можно использовать в качестве разведчика. В-третьих, но не в последнюю очередь, он станит технику и здания. Предположим, вы собираетесь штурмовать турель. Воспользуйтесь станом пробки и спокойно сносите ее, не получая урон. Или вы столкнулись со страшной машиной смерти. Пошлите на нее череп, и он спасет ваших бойцов, временно обезвредив железяку. А еще вы можете на некоторое время (довольно короткое, но все же) вывести из строя производственное здание, отложив выход так нежелательного для вас вражеского юнита. Особенно хорошо это будет действовать против некрона, у которого все производство завязано на монолит. Поставьте черепки на автопостройку и блокируйте его без перерыва, и крон ничегошеньки не сможет вам сделать. Таким же образом поступают рабочие эльдар, к слову.
В общем, не жмотьтесь потратить 55 синьки на этого крайне полезного юнита!

3609356

3,29 МБ , Суп наварили.webm

1471708694-3c5b3.webm 3,29 МБ , Суп наварили.webm

Настало время для описания т2. И начнем не с самого очевидного. Допустим, у вас осталось много пачек маринада и вы знаете, что противник пошел в пехоту. Делать грейд на тяжелое вооружение, раздавать всем отрядам пушки не очень-то дешево. Ставить Священные покои и создавать Серых рыцарей (ГК) тоже стоит приличных средств. А уж о стоимости завода и техники вообще речь не идет. Довольно дешевый и сердитый способ укрепить имеющееся масс мясо заключается в грейдах на бионику и целеуказатели (оптику). Прокачайте их полностью, прикрепите к одному из отрядов Капеллана (Чаппи) и ваши войска станут достойными т2 уровня. Я слышал, что указанный герой увеличивает реген приданного отряда в 6 раз, а окружающих - в 3. Если же вы потом построите вдобавок Покои, исследуете в них Ауру боевого духа, увеличивающую урон войск вокруг ФК, и наклепаете аптекариев, лечебный эффект которых суммируется с Капелланом, то вы сможете крошить даже т3 юнитов своей почти не убиваемой армией.

3612307

897,33 КБ, 1599x899 , Скута 3.jpg

1471786995-ebc8e.jpg 897,33 КБ, 1599x899 , Скута 3.jpg

Поговорим о стандартах. Предположим, вы играли т1 в пару отрядов ТСМ и ФК (без учета скаутов). Совершенно обыденной ситуацией для второго тира является постройка завода и выпуск БТР Носорог (рино). С помощью него ваши войска становятся гораздо более мобильными. Вы можете догонять бегущие с поля боя вражеские отряды и добивать их; заезжать на базу к сопернику, сносить нужные здания и уматывать без потерь; самому оперативно отступать, если запахло жареным; врываться в гущу врага, избегая обстрела солдат на подступах; быстро перемещаться по карте в любую желаемую точку. Сделав исследование на дымовые гранаты, вы снизите получаемый вашими подразделениями урон при высадке (разумеется, применив их). При этом взводы все еще не обязательно пополнять до максимума, но необходимо раздать им тяжелое оружие. Как я заметил, в большинстве случаев предпочитают тяжелые болтеры. И хотя плазма изумительно вскрывает тяжелую пехоту, которая уж точно появляется у всех на т2, болтеры стреляют гораздо дальше, что оказывается более полезным, позволяя наносить огромный урон, при этом зачастую не получая его самим. И как всегда, без поддержки бравого Капеллана не обойтись.
Следующим банальным вариантом является выход в ГК. Опять же, если у вас не намассены тактикалы, раздавайте им постепенно оружие, параллельно как можно быстрее добавляя Рыцарей. К ним обязательно крепите Чаппи. Во-первых, за счет его лечения они становятся дюже живучие, во-вторых, применяя сперва его способность крика, замедляющую вражеский отряд и лишающую его морали, а затем психический шторм ГК, вы с большой вероятностью убиваете целое подразделение. Грейд на молниеносное приближение рыцарей к врагу полезен, однако имеет некоторый недостаток. Из-за движка игры раскидываемые бойцы становятся бессмертными, пока отлетают и поднимаются. Войска вообще перестают их атаковать, и приказать им нельзя. К тому же армия оппонента перестает кучковаться, что приводит к бесполезности применения способностей со сплешем, действующих на определенную площадь, как например, гранаты.
Стоит заметить, что если после т1 у ваших солдат остались огнеметы, вручите им плазму. Тяжелые болтеры и снайперки сведут на нет затраты на огнеметы ранее по причине чудовищной разницы в дальности. Плазма же по дальности сопоставима с ними и полезна против тяжелой пехоты на этом тире. Она будет наносить дополнительный существенный урон по обезмораленным прометием врагам.

3613193

836,54 КБ, 1599x899 , Скута 4.jpeg

1471799031-7667f.jpeg 836,54 КБ, 1599x899 , Скута 4.jpeg

Пожалуй, с этого стоило начинать, но лучше поздно, чем никогда. Нужно рассмотреть экономическую составляющую т2. По моему опыту, на этом уровне прирост синьки должен находиться в районе 100, плюс-минус в зависимости от размера карты. Большую часть точек или даже все уже необходимо накрыть ЛП2. Если прирост реквизиции все равно недостаточен, делайте исследование на его увеличение. Влияние - ваш основной ресурс. Энергии должно быть минимум 30, а лучше 40 для комфортной игры в пехоту и максимум в глайдеры и самолеты. Если удастся поставить большой генератор, это вообще практически решит проблему с энергией. С такими показателями переход в т3 произойдет довольно легко, если конечно, вы не сольете все войска и не начнете восстанавливать их с нуля. Для игры в масс дредноуты зеленки потребуется больше, так что придется ставить дополнительные гены.

3613371

190,33 КБ, 900x1272 , 5d6233564acb26dbd7f2…

1471802557-4ae63.jpg 190,33 КБ, 900x1272 , 5d6233564acb26dbd7f2…


3613413

>>3613371
Добавил. Сасаца бум?

3613423

178,9 КБ, 402x960 , fulgrim___colored_bu…

1471803197-260bf.jpg 178,9 КБ, 402x960 , fulgrim___colored_bu…

>>3613413
Канешна

3613800

>>3613423
Кстати, ты читаешь, что я тут пишу? Как можешь оценить?

3613828

110,48 КБ, 564x800 , Warhammer-40000-фэнд…

1471808014-b92ee.jpeg 110,48 КБ, 564x800 , Warhammer-40000-фэнд…

>>3613800
Судя по используемым сокращениям ты читал гайды на сайтах кланов, ведь так?

3613840

>>3613828
Да, немного.

3613862

280,29 КБ, 743x1076 , Warhammer-40000-фэнд…

1471808472-4744e.jpeg 280,29 КБ, 743x1076 , Warhammer-40000-фэнд…

>>3613840
Я не всё конечно прочитал, но в основном ты классику и расписал, ага.

3613929

>>3613862
Ну хоть чему-то я научился за несколько месяцев вообще нерегулярной игры.)

3616811

>>3613929
А у вас тут принято неймфажить?
ванч

3616824

>>3609356
Чето сомнительно.

3616871

>>3616811
Да вся борда из чатиков, конечно можно.
>>3616824
Попробуй.

3620751

888,35 КБ, 1599x899 , Скута 1.jpg

1471981122-27ad1.jpg 888,35 КБ, 1599x899 , Скута 1.jpg

Рассмотрим возможности техники на втором тире.
Глайдеры. Могут сослужить хорошую службу. Дешевые, быстрые, с прыжком, выкашивают пехоту за секунды, нормально сносят гены и ЛП. Немного намассте и удивите противника шквалом пуль, потом только подстраивая новые машины. Основной их минус же, конечно, в хлипкости. Если у оппонента готово достаточно дамажащих по технике войск, рассыпятся они очень быстро. А еще они бессильны против тяжелой техники.
Самолеты. Уже требуют бОльших вложений, но все равно еще довольно дешевые. Крайне мобильны, поскольку они летают и не знают преград (почти, ведь высокие объекты им все равно приходится преодолевать помедленнее, а еще они на них могут заглючить и не стрелять). После построенной оружейки им можно дать как антитех, так и антипех ракеты. Антитехом замечательно сносится экономика да и прочие здания, а также техника т2-т3 уровней. Антипех шикарно разбрасывает пехоту, что полезно при ее больших скоплениях. Однако хоть огня обычных подразделений они выдерживают побольше, чем глайдеры, все равно являются довольно дохлыми, умирая от антитех юнитов за секунды. Еще их можно построить всего 5, заняв при этом половину лимита техники. Тем не менее, для харраса и поддержки они крайне полезны.
Дредноуты. Толстые и дюже сильные рукопашники. Могут быть оснащены пулеметом для пехоты и лазером против техники. Нужно это вооружением вам или нет, смотрите строго по обстоятельствам. Успеют подойди под адским огнем неприятеля (особенно под вычинкой одного-двух рабов) и повязать в ближнем бою даже самого Аллаха, расшвыривая копошащуюся вокруг мелочь. Поломают машины, здания, твою мамку. Отлично танкуют. Но при всем при этом шибко дорогие, особенно по энергии. У вас должна быть отменная экономика, чтобы позволить себе шиковать такими драндулетами. А еще они медленные и тупящие, поэтому не думайте, что они вытянут вам всю игру.
Дредноуты поддержки. Стоят подешевле своих двуручных собратьев и зачастую оказываются предпочтительнее. Обладают огромной дальностью стрельбы и уроном по пехоте. Их ракеты раскидывают вражеские подразделения. Ня смерть!

3626968

168,87 КБ, 1200x900 , _vmNiJDAAmw.jpg

1472146315-f5351.jpg 168,87 КБ, 1200x900 , _vmNiJDAAmw.jpg

>>3609356
>>3616871
>>3616824
Да если мяса много лучше библа ебануть и смайтом ёбычи отрывать

3626985

907,83 КБ, 1599x899 , Скута 2.jpg

1472146688-a7063.jpg 907,83 КБ, 1599x899 , Скута 2.jpg

Вы можете заметить, что рассказывая о т2, я уже не даю конкретных схем, как при открытии на т1. Это связано к тем, что к моменту выхода во второй тир появляется слишком много переменных и действовать нужно, исходя из сложившейся ситуации. Возможно, более опытные игроки и смогут рассказать вам об оптимальных стратегиях и таймингах на более поздних стадиях игры, но я не из их числа. К примеру, я говорил раньше об опенинге через снайперов с последующим изучением тяжелого оружия и невидимости им в мидгейме. Но если со снайпами не задалось, никто не мешает вам сделать масс невидимых скаутов с плазмой. Или создать трех командиров, дать им всевозможные грейды и играть с упором на них, предоставив некоторую поддержку из других юнитов. А может, вы умудритесь орудовать двумя, тремя или даже четырьмя взводами АСМ, вооружив их мельтабомбами и снося за прыжок вражеские здания. Но важную составляющую, которая предопределяет выбор ваших действий со временем, нельзя не учитывать: ваше эко обязано соответствовать уровню ваших запросов. Иными словами, вы не сможете эффективно создавать желаемый вами состав армии, если не обеспечите в удовлетворительном объеме экономический прирост. Уже начиная играть, вы должны подумать о плане на дальнейшую игру и устанавливать заделы на будущее с самого начала.

3627010

>>3599296
Да, забыл упомянуть, чтобы никто не строил завышенных ожиданий. Сам я являюсь среднего или даже ниже среднего уровня игроком. Таким образом, все что я пишу, относится к числу рекомендаций для начинающих или малоопытных участников Вечной войны.

3648435

548,2 КБ, 747x1000 , 13203870307139.jpg

1472669598-3362c.jpg 548,2 КБ, 747x1000 , 13203870307139.jpg

Стоит замолвить словечко и о ракетницах ТСМам. Дайте отряду 4 штуки, и они замечательно будут выносить технику и турели. Два таких подразделения смогут разбираться с половиной теха и не очень толстых зданий за 1-2 залпа, за 3 - почти с любой железякой, кроме реликтовых. Создавайте один взвод, если противник решил в поддержку своим войскам добавить немного жестянок, два - если на поле боя их уже немало. Третья группа ракетчиков вряд ли вам понадобится, разве что если совсем уж масс техника со стороны оппонентов. Не забывайте, что ракеты имеют свою узкую специализацию и неэффективны против пехоты. А пополнять отряды сверх 4 бойцов с ракетами и сержанта не имеет большого смысла, поскольку либо обладатели обычных болтеров будут простаивать из-за разницы в дальности и уроне по теху с базутчиками, либо гранатометчики станут страдать фигней, если вы направите такой разношерстный отряд на вражескую пехоту. Можно заметить, что придав дополнительных солдат, снижается вероятность смерти ракетоносца, но оно не стоит лишних 200 влияния. Лучше микрите, а деньги пустите на что-то более полезное.
По сравнению с антитех-глайдерами "Буря", по синьке отряд ТСМ с ракетами выходит гораздо дороже, зато по энергии значительно дешевле. Эффективность различается в зависимости от ситуации. Одна ракета самолета наносит больше урона, чем ракета космодесантника, но залп из 2-4 орудий взвода сильнее. Однако сами понимаете, пехота очень уступает по мобильности летательному аппарату. А еще они не смогут стрелять, если их начнут вязать ближним боем, раскидывать или заставлять бегать.

3650040

114,06 КБ, 455x411 , pxoa9Eo03FI.jpg

1472721459-da411.jpg 114,06 КБ, 455x411 , pxoa9Eo03FI.jpg

>>3648435
Всегда загружаю пачки ТСМ 2 хб, плазма, ракета.
Работает на ура.
Ну кроме случаев ранних схваток когда еле вылез в т2 и нужно отбивать орды мяса или фаст тех

3650437

>>3650040
Интересно. И странно.

3662724

185,42 КБ, 400x400 , aa71b70730e5bc90d330…

1473137444-953b4.jpg 185,42 КБ, 400x400 , aa71b70730e5bc90d330…

Здрррррравия желаю, сукины дети! Сегодня ваш первый, а для слишком умных — и последний день в Гвардии Его Божественного Императорского Величества. Вас, лучших из лучших мастеров чистить сортиры в безмозглом сброде, который вы, сосунки, называете Силами Планетарной обороны, собрали под моё командование, чтобы ваши тощие жопы встали непроходимой стеной между мирными жителями Империума, и всем возможным пиздецом, который сука-Судьба только способна вам предоставить. Возможно, вы даже сможете пережить свою битву, не уссавшись со страху и не просрав свой лазган.
Чтобы вам это удалось, перед вами есть я, а в ваших мелких черепушках — немного места, в которое мне придётся вколотить мозги, потому что собственных у вас, дебилов, нет!

Начнём с самого простого. Что, по-вашему, такое Имперская Гвардия, шлюханы? Уж точно не сборище трясущихся со страху при виде гретчина дебилов, вот что я вам скажу! Имперская Гвардия, это легионы и легионы верных воинов Императора, обычных смертных, чья храбрость способна потягаться даже с величественными Астартес! К концу муштры, те из вас, кандидатов в сервиторы, кто останется вживых, получат обмундирование, лазган и веру в себя и товарищей. Особенно удачливые также могут обнаружить в своей башке немного мозгов. Не совсем же везучим может довестись увидеть их своими глазами, так что слушайте меня внимательно!

Во первых запомните: в Гвардии ценятся герои, а не трупы! Если ваш отряд набрёл на орочью смертобанку, самым лучшим решением будет отступить и доложить командиру, а не бросаться в штыковую на консервированный гриб! Таких как вы дебилов у нас хватать будет всегда, а вот ваше обмундирование — большая ценность, и его потеря дорого стоит! Никто не будет бросать ценные вещи в бессмысленную мясорубку, поэтому полки Имперской Гвардии оснащены всем возможным вооружением, какое только можно представить. Конкретно для вас это значит, что для любой гибельной мерзости из глубин вселенной в вашем полку найдётся своя смерть, и ваша задача — атаковать эту мерзость этим оружием, а если этого оружия у вашего отряда нет, дать заняться чудовищем тому отряду, у которого это оружие есть.

А поскольку вы, дебилы, энергоячеек не грели, и даже об орках слышали едва понаслышке, я вам расскажу, какую из ваших хлопушек на кого нужно направлять!

3662755

47,43 КБ, 650x694 , c02eeaa1c77337daa6f7…

1473140982-9ee02.jpg 47,43 КБ, 650x694 , c02eeaa1c77337daa6f7…

Сейчас я пройдусь по арсеналу, который в руки вас, идиотов, давать страшно, а вы захлопнете рты и будете меня внимательно слушать!
Во-первых, пехотное вооружение:
Сюда входят лазпистолеты, лазганы, гранатомёты, плазменные пушки, силовые мечи, плазменные пистолеты, хеллганы, тяжелые болтеры, автопушки, лазпушки, цепные мечи и даже силовые когти.
Лазган — это ваш лучший друг, товарищ, брат, матушка и любимая шлюха в одном лице. Из него можно стрелять стоя, лёжа, сидя, на бегу и даже в полёте от ударной волны, так что не дай Император ваш полковой комиссар заметит, что вы не стреляете вместе со всем взводом. Вам, придуркам, может показаться, что раз болтер гавкает громче, то он непременно лучше лазгана, однако это далеко не так. Лазган легок, удобен и надёжен — даже самый безмозглый сервитор способен управиться с ним. Лазгану наплевать, что плавить — будь то броня, плоть, металл, кости остроухих или щиты синемордых. Достаточное количество лазганов способно справиться даже с танком, если использовать их с умом. Высокий темп стрельбы лазгана позволяет концентрированным огнём справится даже с небольшим отрядом чудовищных пародий на Астартес, которые порой выплевывает варп, или самих Астартес, буде даже самые лучшие из воинов Императора поддадутся скверне.

Гранатомёт — второе по распространённости оружие в полках Имперской Гвардии. Он ещё проще в использовании, чем лазган, однако больше и тяжелее — с той же частотой из него не постреляешь. Один гранатомёт в целом бесполезен, никакой пользы взводу от него не будет. Однако три гранатомёта, или более — это уже серьёзное подспорье. Фраг-гранаты менее эффективны при разрушении вражеских укреплений, чем те же лазганы, зато полезны, если взводу не повезло напороться на бронетехнику врага, и опустошительны против больших скоплений пехоты. Особенно полезны гранатомёты против отрядов специалистов — фраг-гранаты вынуждают их залечь, или и вовсе разбрасывают во все стороны, что мешает им взять вас на прицел, подбежать вплотную или даже просто навести тяжёлое вооружение. Главное следите за боезапасом и не суйтесь с гранатомётом на рожон — потеря даже одного бойца со специальным вооружением может катастрофически сказаться на всем взводе.
Это также относится и к присутствующим здесь комиссарам-кадетам. Стрелять трусов и дезертиров — полезно, и в иной ситуации может подстегнуть бойцов продолжать бой, однако следите, куда вы палите! Неправильный выстрел не в то время может лишить ваш взвод и вас лично шансов на выживание. Императору не нужны ваши трупы, ему нужны солдаты!

Плазменная пушка — самое разрушительное оружие, которое могут вручить рядовому пехотинцу, и заодно — предвестник беды. Если ситуация стало настолько критичной, что рядовым бойцам раздают плазменное вооружение — значит вам предстоит встреча с очень опасным противником. С другой стороны, получение плазменной пушки — и хорошая примета. Безусловно, это значит, что противник смертельно опасен, однако так же это значит, что вас не отправят на убой. Ни один командир в здравом уме не станет разбрасываться дорогим и редким плазменным вооружение — как и не станет использовать вооруженных этим оружием пехотинцев в качестве пушечного мяса. Плазменная пушка, это тот спасательный круг, который может вытащить вашу задницу из прямого столкновения с предателями-Астартес, особенно крупными орками, тяжелобронированной пехотой и даже некоторыми типами лёгкой бронетехники. Темп стрельбы у неё гораздо выше, чем у гранатомёта, и сквозь лёгкую пехоту сгустки плазмы проходят, как силовой меч сквозь гретчина, что позволяет в критической ситуации отстреляться даже от превосходящих количественно сил противника. Однако обращайтесь с плазменной пушкой осторожно — неправильное использование этого грозного оружия представит пред лик Императора не только вас, но и добрую половину вашего взвода.

3662802

368,82 КБ, 595x822 , 20160906_1673648646.…

1473144750-8eda0.jpg 368,82 КБ, 595x822 , 20160906_1673648646.…

Хеллган — это мечта любого бойца Имперской Гвардии, и стандартное вооружение специальных отрядов штурмовиков — касркинов. Это ребята вам не чета — каждый из них это вооруженный до зубов бывалый ветеран, с годами боевого опыта, тренировок и самим Императором лично за спиной. Их оснащают лучшей броней, которую может утащить на себе смертный человек, и лучшим оружием, в которое входят, в первую очередь, хеллганы. Вдвое мощнее стандартного лазгана, хеллганы оснащаются большими ранцевыми энергоячейками, и обладают запредельной точностью и скоростью стрельбы. Один взвод штурмовиков, оснащённых этим оружием, способен перестрелять отряд Астартес даже до того, как те откроют ответный огонь — и уж поверьте мне, Астартес открывают ответный огонь очень быстро.
Может случиться так, что когда-нибудь кого-то из присутствующих здесь сейчас кадетов-комиссаров прикомандируют во взвод штурмовиков. В этом случае, я хочу, чтобы вы помнили, что один только шлем штурмовика стоит примерно в полтора раза дороже вашей жизни, а боец в этом шлеме отстреливал врагов Императора ещё когда вы срались в кроватке, так что вам стоит дважды подумать, прежде чем казнить кого-либо из них за "трусость" в бою.
Тяжелый болтер — это большая станковая бандурина, в комплекте с треногой и парой ящиков боеприпасов. Не каждый Астартес способен унести, не говоря уже о том, чтобы стрелять в одиночку, из этого зверя, а вам, задохликам, об этом не стоит даже мечтать. Чтобы оперировать тяжелыми болтерами, из бойцов формируются огневые команды по два, реже три, человека в каждой. Вам дают один лазган на команду, который достаётся наилучшему стрелку, тяжелый болтер, боеприпасы, треногу и несколько мешков с песком, либо чего-то подобного, и отправляют в бой. На ходу из болтера не постреляешь — даже если вы сможете вдвоём удержать его на весу, отдачей вас просто сдует — так что для стрельбы болтер стоит сперва развернуть. Очевидно, противник не станет просто стоять и смотреть, как вы наводите на него оружие, поэтому огневые команды проходят специальные, и очень интенсивные тренировке по разворачиванию огневой точки, стрельбе и обслуживанию орудия.
Грамотно развернутая огневая точка способна в считанные минуты размазать по полю боя пехоту противника, поэтому она сразу же становится приоритетной целью для любого врага. А это значит, что если кто-нибудь из вас, дебилов, хочет жить, то ему стоит любой ценой не дать противнику заткнуть болтер, если только ваше командование не дало вам иного приказа.
Автопушка — это тяжёлое, скорострельное орудие, предназначенное, в первую очередь, для борьбы с лёгкой и средней бронетехникой, быстрого разрушения вражеских укреплений, и, в особенно сложных случаях, борьбы с тяжёлой пехотой противника. Чудовищная мощь орудия позволяет снаряду при попадании разрывать легкооснащённых пехотинцев на куски, в чём вы можете убедиться на своей заднице, если встанете на линии огня такого расчёта. Особенно хороши автопушки против гигантских зверей и различных порождений варпа — высокий темп огня и большая мощность снаряда позволяют продираться сквозь самые толстые шкуры и кости, и не дают твари регенерировать. Тем не менее, против больших скоплений пехоты у автопушек не хватает скорости стрельбы, так что им требуется поддержка других огневых точек или пехоты. Чем дольше стреляет ваша автопушка, тем больше у вас шансов провести ночь в бараках, а не братской могиле.

3662851

13,83 КБ, 236x325 , 20160906_-1053341773…

1473146850-849e7.jpg 13,83 КБ, 236x325 , 20160906_-1053341773…

И, наконец, Лазпушка — тяжелый, большой лазган, с громадной энергоячейкой, низким темпом стрельбы и чудовищной мощностью, позволяющей испарять на месте зазевавшуюся пехоту и прошивать насквозь даже самую тяжёлую технику противника. Когда ничего больше не помогает против надвигающейся на вас монструозной махины, лазпушка — самое верное решение проблемы. Будь то танк, укрепление, или закованный в тяжёлую броню по самые уши орк — лазпушка оставит от него пятно на земле и приятный свежий запах озона в воздухе. Темп стрельбы, и задержка перед каждым выстрелом позволяет пехоте противника, двигающейся достаточно быстро, не попадать под огонь, что делает лазпушку наиболее уязвимым для пехоты противника переносным орудием, и ставит защиту таких расчётов на первое место в списке приоритетов оказавшегося неподалёку пехотинца.

В зависимости от специализации полка, пехоту могут оснастить и множеством других видов вооружения: миномётами, огнестрельными винтовками, тяжелыми пулемётами, снайперскими винтовками, тяжелой плазмой и другими. Большую часть всего этого оружия вы можете никогда в жизни не увидеть, потому и задерживаться на нём я не стану, а сразу перейду к технике.
Как и с оружием, видов и различных модификаций бронетехники в Империуме сотни, и в двух танковых полках может не найтись одинаковых машин. По этой причине я пройдусь исключительно по самым базовым и распространённым версиям, которые можно встретить в большинстве полков.
Чаще всего, взаимодействовать вам придётся с такой бронетехникой:
БТР "Химера", огнемётный танк "Адская Гончая", САУ "Василиск", разведывательный шагоход "Часовой", бомбардировщик "Мародёр", тяжелый боевой танк "Леман Русс", и, если вам не повезло оказаться в настолько крупной заварушке, сверхтяжёлый танк "Карающий меч".
Помимо "Адской Гончей" и "Василиска" на базе "Химеры" монтируется множество разной боевой техники, равно как и на базах "Леман Русса" и "Карающего меча", и перечислять их все нет никакого смысла. Большинство из них не сильно-то друг от друга отличается в плане защищённости и взаимодействия с пехотой, а большего рядовым бойцам знать незачем.

3662963

64,51 КБ, 800x600 , 20160906_-2135734966…

1473152503-92d43.jpg 64,51 КБ, 800x600 , 20160906_-2135734966…

Я уже говорил, что вас, сопляков, у нас куда больше, чем нужно, в отличие от обмундирования. Это вдвойне верно в отношении бронетехники на поле боя. Основная задача боевой машины в бою — это поддержка пехоты, а основная задача пехоты — поддержка боевой машины. Слаженная работа двух родов войск ведёт к победе, а всё остальное ведёт в могилу.

БТР "Химера" — основная рабочая лошадка Имперской Гвардии, и, с этой секунды и до последней секунды вашей жизни, ваша самая любимая боевая машина из всех. Экипаж её составляет три человека, базовое оснащение — башенный мультилазер и шесть автолазеров по бортам, три на борт. В некоторых вариациях может иметь бульдозерный ковш, системы постановки дымовой завесы, курсовой болтер, башенную автопушку, тяжелый стаббер, спаренный башенный болтер, огнемёт — на "Химеру" можно повесить всё, что угодно. Однако основное назначение этой боевой машины — перевозка пехоты, а именно вас, остолопов, по полю боя так, чтобы и при погрузке, и при выгрузке вы оставались в одном куске. По ТТХ "Химера" должна перевозить до 12 человек, однако приказ, а самое главное, пинок полкового комиссара способны чудесным образом поместить в десантный отсек два-три полных взвода, и вы ещё стрелять оттуда сможете. "Химера" не самая прочная боемашина, основное её преимущество — это скорость. Но как только вы попали внутрь, вы можете вздохнуть свободно — даже если БТР подобьют, вы всё ещё успеете из него выбраться невредимыми.

Огнемётный танк "Адская Гончая" — называется так не потому, что командование любит громкие названия. Основой танка является всё та же "Химера", однако, в отличие от неё, "Адская Гончая" рассталась с лазерами и десантным отсеком, получив вместо них улучшенное бронирование и огнемёт, поливающий противника горящим прометием. В отличие от более лёгких газовых огнемётов, которые тоже встречаются в пехотных полках, горящий жидкий прометий способен проплавить не только плоть, но и броню, и даже негорючие материалы. Огонь, подпитываемый топливом, способен накрывать собой целые площади, превращая целые пехотные отделения в пепел и не просто выкуривая противника из укреплений, а буквально сжигая постройки дотла. В отличии от других орудий, горящему прометию глубоко насрать, кого сжигать — наступившего в него безмозглого орка, или оказавшегося на линии огня ещё более безмозглого рядового, так что во время боя при поддержке "Адских Гончих" настоятельно рекомендуется не вставать перед бронемашиной.
Ключевое отличие "Адской Гончей" от той же "Химеры" — дальность стрельбы. Хотя танк и получил улучшенное бронирование, дальности, на которую можно послать струю горящей жидкости, есть свой предел, и в дальном случае дистанция стрельбы оставляет желать лучшего. "Адская Гончая" — лёгкий танк, и, хотя она крайне хороша против пехоты и укреплений, любое сколько-нибудь серьёзное противотанковое орудие превратит её в груду металлолома. Задачей пехоты —вашей задачей, если до вас, дебилов, это ещё не дошло — при взаимодействии с огнемётными танками становится охота за противотанковыми расчётами противника и поиск более тяжелой вражеской противотанковой техники, чтобы обеспечить обзор своим противотанковым расчетам.

3662999

51,5 КБ, 499x847 , 20160906_-1995912269…

1473154524-af94d.jpg 51,5 КБ, 499x847 , 20160906_-1995912269…

САУ "Василиск" — это ночной кошмар. И ваш, и противника, без разбору. Тяжелая самоходная артиллерийская установка "Сотрясатель" на модифицированной базе всё той же БТР "Химера". Лишённая уже всякого вооружения, кроме громадного основного орудия, "Василиск" остаётся позади наступающих войск, обеспечивая огневую поддержку, или просто поливая огнём своих — смотря какое настроение будет у целеуказателей. Тяжелые снаряды "Василиска" с равным безразличием смешают в окровавленное пятно из говна и кишок вас, или воооооон того остроухого, и особенно хороши для просеивания рядов наступающей пехоты противника или артподготовки наступления на вражескую линию обороны — специальные снаряды сотрясателя способны единственным выстрелом стереть с лица земли целый кусок инфраструктуры врага, особенно бункеры и орудийные инсталляции. Однако, как и всякая артиллерия, "Василиски" сами по себе абсолютно беззащитны. Действующая при поддержке САУ пехота должна либо быть готова перегруппироваться для отражения нападения на орудия, либо иметь поблизости резервы и огневые точки на этот случай

Разведывательный шагоход "Часовой" — быстрая и универсальная боевая машина, пригодная как для охоты за одиночными целями и диверсий в тылу противника, так и для огневой поддержки в общем строю и часовой службы. Как и в случае с "Химерой", "Часовой" может нести широкий арсенал вооружения, но чаще всего их оснащают лазпушками. Быстрый, подвижный и бронированный шагоход является прекрасным охотником за вражеской бронетехникой, а большая дальность обзора на поле боя даёт ему преимущество над большей частью бронетехники противника, позволяя придерживаться тактики "бей-и-беги" — используя высокую дальнобойность и мощность лазпушки, "Часовой" способен подбить вражеский танк и уйти из-под ответного огня до того, как этот самый огонь вообще откроют. Помимо этого, высокая скорость "Часового" позволяет ему врываться в тыл противника, и снимать контроль над ключевыми точками, затрудняя продвижение и дальнейшее развёртывание его войск.
Естественными врагами шагохода становятся противотанковые расчеты и разведчики противника. В то время, как первые способны с лёгкостью уничтожить уязвимую бронемашину, вторые способны предупредить о манёврах "Часового" свои боевые машины, давая им время и возможность открыть огонь по шагоходу до того, как тот заметит противника. В бою при поддержке "Часовых" пехота концентрируется на уничтожении живой силы врага, в особенности разведывательных и противотанковых отрядов, в то время как "Часовые" заботятся о том, чтобы защитить свою пехоту от танков противника.

3690631

Небольшая музыкальная пауза, пока я лежу в больнице и не могу писать про ваху, заглядывая в игру для некоторых проверок.

3713274


3720250

эта ваха давно пиздой покрылась

3720253

ну а так норм,играть можно

3731014

Вернулся, скоро продолжу. За месяц отвык от игры.

3731332

90,98 КБ, 261x191 , Безымянный.png

1475265556-77e7b.png 90,98 КБ, 261x191 , Безымянный.png

Сейчас стал свидетелем игры Дарка против СМ на Фата Морге. Первый пошел в байки, второй открылся через 3 скаутов, одних ТСМ (потом еще добавил 2 пачки тактикалов) и ген. Играл вообще без ФК. Первые два скота взяли по одной дальней точке и побежали на харрас (где убили одного раба и слились, что явно не окупилось). Третий остался капить дальше карту. Последовали быстрый грейд до ЛП2 пары крайних точек, и внезапно, мины у реликта со стороны захода противника (отмечено фиолетовым). Между реликом (желтый) и точкой (все СТ синие), которая за пределами базы, воткнул турку (красная), впоследствии улучшив ее до ракетной. С другого входа на мейн собирал маринад под ЛП2. Когда приехали байки убивать релик, то сразу же отхватили от мин и туретки. Следующая их попытка заехать с другой стороны напоролась на 3 отряда ТСМ и ЛП2. Взводы, разумеется, неполные. Вскоре СМ в том проходе тоже мины поставил. Параллельно с выходом в т2 заказал оружейную, в которой потом первыми сделал обе бионики. Тактикалов вооружил ракетницами. Спорное, на мой взгляд, решение. Плазма и ХБ (хеви болтеры) убивали бы байки не хуже, зато эффективнее смотрелись бы против пехоты. От которой он, кстати, и наполучал при массированной атаке ТЭ. Сразу по достижении т2 СМ построил завод, в котором первым выпустил темпеста (глайдер Буря) и дал ему антитех. Дальше были БТР и дредноуты поддержки, кои замечательно показали себя против байков, кстати. Вообще, игра решилась на т2. Обе стороны сделали упор именно на эту стадию. СМ полностью прокачал пехоту, исследовав помимо бионики обе оптики, тяжелое вооружение, пистолет и оружие ближнего боя. Последнее пригодилось для АСМ, потому что их пришлось подстраивать, чтобы противостоять летунам дарка. Даже вручил им мельту, хотя не заметил, успел ли он ее применить. После того, как тактикалы изрядно подслились, оставшимся двум пачкам раздал тяжелые болтеры, добавил, если правильно помню, трех дредов поддержки, двух антитех темпестов, ринку, подразделение АСМ и в итоге убил врага.

3734305

97,27 КБ, 664x1039 , 1474216778-13389.jpg

1475358689-fa818.jpg 97,27 КБ, 664x1039 , 1474216778-13389.jpg

В виду популярности среди игроков, опишу следующий билд. Его можно назвать довольно безопасным и гармоничным. Открываетесь через казарму, раба и одного-двух скаутов, в зависимости от количества точек на карте. Если их мало, то хватит одного отряда скотов. После келий ставите ген и накрываете ЛПшки, параллельно заказав один взвод ТСМ и ФК. После выхода первых войск сразу бежите к врагу. При этом первую же ЛП можно сразу доводить до ЛП2, ресов должно хватить. Не забывайте разведчиками капить точки. Далее заказываете второй отряд тактикалов и улучшаете постепенно остальные ЛП2. Вскоре ставите второй ген, и когда наберется достаточно ресурсов, жмете т2. Если будет очень нужно реинфорсить подразделения маринада, делайте это. Но не злоупотребляйте. Пока доходит т2, возводите оружейную. Часто игроки первыми в ней исследуют обе бионики. В мидгейме (средней части игры) действуйте уже по обстоятельствам.

3747423

69,87 КБ, 604x534 , 1474725830-df8cb.jpg

1475775506-70e9e.jpg 69,87 КБ, 604x534 , 1474725830-df8cb.jpg

Вот мы и подошли к т3. Пожалуй, в подавляющем большинстве случаев здесь сразу без раздумий ставится орбиталка, а затем заказываются термосы, сначала обычные, потом милишные. Это убер юниты. Дальнобойным давать только пулеметы, огнеметы не нужны. Рукопашники прелестны еще и тем, что станят и могут разобрать даже монолит (разумеется, при этом им нужна поддержка, чтобы занять окружающую массовку противника). Можно исследовать им телепорты, но при порте они и в начале долго тупят, и в конце, поэтому хоть способность и не лишняя зачастую, иногда применение ее ограничено и может вам не понравиться. Также полезно знать, что для телепортации в любую подсвеченную точку карты терминаторов можно засаживать в казарму.
Кроме термосов Центр орбитальной связи незаменим еще тем, что дает ФК орбитальную бомбардировку. Отличнейшая вещь для удара по кучной армии врага и плотной застройке генов. А также появляется возможность отправлять прямиком на поле боя дредов и любую засаженную в орбиталку пехоту. Когда спамишь дредноутов на вражескую базу, злобная ухмылка сама появляется на лице.
Однако иногда некоторые предпочитают выпустить до постройки ЦОС танк Хищник. Машина дюже толстая и сильная, но многие находят ее ненужной в силу дороговизны. Причем не только по синьке и зеленке, но главное по лимиту. Она занимает целых 5 единиц! Самая затратная в этом плане техника у СМ. Даже реликтовый юнит стоит 3. Тем не менее, если вы умеете грамотно использовать хищника, то почему нет?
Стоит не забыть и о героях. На этом этапе полезно сделать Библиария и исследовать ему Слово Императора, которое дает временную неуязвимость окружающей пехоте. И возникает вопрос, какого командира к какому отряду крепить? Ответ прост и сложен одновременно: в зависимости от ситуации и вкуса. ФК имеет дополнительный урон по демонам, поэтому его можно присоединить к ГК с такой же особенностью. Или же приаттачить к рыцарям Библа, чтобы кидать сразу и его смайт, и шторм. А может, так и оставить у Серых часто рекомендуемого Капеллана. Все-таки реген х6 будет не лишним для т2 юнитов на поздней стадии. Впрочем, коли Чаппи связать с штурм-терминаторами, они станут почти неубиваемыми. Однако этого "почти" бывает недостаточно, и тогда им все же лучше приставить Библа со Словом. Например, если нужно запустить их для уничтожения чего-то конкретного, а потом и пожертвовать. В общем, смотрите сами.

3747442

150,18 КБ, 881x653 , 14727491329554.jpg

1475776343-249b1.jpg 150,18 КБ, 881x653 , 14727491329554.jpg

Касательно экономики, на т3 у вас уже должны быть все гены, лп2 и улучшения на прирост влияния и энергии (хотя бы первого уровня). Постройка лп3 сомнительна и наблюдается крайне редко в виду их дороговизны, и как следствие, долгой окупаемости при том, что разрушить их на данной стадии не так-то сложно.

3751471

73,35 КБ, 913x410 , 1474981560-6f366.jpg

1475938275-e679c.jpg 73,35 КБ, 913x410 , 1474981560-6f366.jpg

Переход в т4 осуществляется далеко не каждый раз в силу больших затрат ресурсов и времени простоя производственных мощностей у некоторых рас. К тому же не всегда реликтовых точек хватает на всех игроков. Если в вашей команде есть ИГ или некрон, уступите релик им, потому что их реликтовые юниты предпочтительней СМовского.
На этом этапе, помимо очевидного штурмового БТР (джаггернаут, ленд рейдер, ЛР), дается артиллерия в виде Вихря (вирлвинд). Ей отлично выкуривать окопавшегося противника. Также появляется возможность вооружать Предатора лазерными антитех-пушками. Если у врага жесткая техника, а до ЛР еще далеко или же вы не уверены, что даже он справится, можете увесить Хищника лазганами. Таким же образом следует поступить, если вы намерены стремительным ударом разнести базу оппонента, например, в случае размена. Однако если подобных ситуаций нет, лучше сделать Преда универсальным, дав лазерку только на главное орудие.
Вообще, космодесанту довольно просто осуществить бросок на вражескую базу. Телепортирующиеся из казармы или благодаря собственным портам термосы, прыгающие с мельта-бомбами АСМы, спускаемая из орбиталки пехота и дреды, заезжающие на БТРах солдаты, отменные самолеты и залетающие спидеры, невидимые разведчики, поддержка арты и орбитальный удар - все это может стать сильным потрясением для врагов Императора.

3773459

34,6 КБ, 444x339 , 14752526576390.jpg

1476661748-535ba.jpg 34,6 КБ, 444x339 , 14752526576390.jpg

Хочу сказать немного о таком неочевидном тонком моменте, как пушки и мины. Новички часто любят застраиваться ими по самое не балуй. А вот это как раз ошибка. Дело в том, что мин с пушками не бывает мало. Подобная формулировка может показаться непривычной, но означает она лишь то, что такого рода игровых объектов либо всегда достаточно, либо много. Есть мнение, что даже одна туретка уже перебор. Почему же так получается?
1. Мины и турки являются стационарной защитой. То есть вы вкладываете ресурсы в охрану определенной области. Очевидно, что если бой развернется в другом месте, то вложение окажется малоэффективным. Если же пустить деньги на войска, то они смогут выполнять ту же роль, только при этом будет возможность их перемещения.
2. Стоимость минных полей и турелей довольно-таки немаленькая. Вкладываясь в них, вы отстаете в развитии и пополнении армии.
3. Пушки с минами хилые. Один решительный налом, и их нет. Даже на т1. Веспиды, к примеру, снесут турочку в мгновение ока. И чем дальше, тем менее они эффективны. На т3 их даже не заметят. А ресурсы-то вложены. Ресурсы, которые так нужны на ранних стадиях и могли быть потрачены на развитие или боевую мощь. И не обольщайтесь невидимостью мин. Если на т1 у некоторых рас есть проблемы с детектом, то на т2 противник лишь посмеется при виде закопанных подарков.
Исходя из написанного выше, ставьте турки и мины редко, но как можно более метко. Чаще всего их применяют для оберегания точек, важных зданий (в первую очередь генераторов) и стратегически значимых территорий. Последнее всегда лучше совмещать с первыми двумя пунктами. Обычно на проходах, которые вы хотели бы контролировать и защищать, располагаются точки. Поэтому разворачивая в таком месте стационарную защиту, вы убиваете сразу двух зайцев. Если вы опасаетесь постоянных залетов на свою базу, то имеет смысл обезопасить генераторы, которые в большинстве случаев являются приоритетной целью для нападения. При этом было бы неплохо организовать все так, чтобы получить максимальную выгоду из расположения обсуждаемых защитных средств. К примеру, чтобы пушка давала обзор на точку, с которой могут запрыгнуть гости, или же атаковала через ландшафтную преграду территорию противника.
Кстати, об этом. На некоторых картах базы располагаются так близко, что дальность турели позволяет доставать до точек и зданий противника. Пренебрегать этим просто грешно. Изучите возможности карт.
Есть вариант еще более агрессивного использования турок - застройка оппонента. То есть вы как можно быстрее добираетесь до его базы и ставите пушку так, чтобы он ее не сразу заметил, она достроилась и охватывала значительную часть его базы, не давая ему ни точки захватить, ни выйти, ни даже иногда строить что-либо. Но подобные действия весьма рискованны. Вспоминаем минусы рассматриваемых нами стационарных штуковин. Вложившийся в армию враг имеет большие шансы выбить туретку, а вы не сможете ее удержать, так как не создали адекватные войска, потратив деньги на другое. Тем более данный исход вероятен, если противнику помогли товарищи, а ваши союзники не оказали должной поддержки. Также затея, вероятно, провалится, если враг предусмотрительно начал игру с захвата дальних точек и увидел начавшуюся под его базой деятельность. Однако не только в самом начале застройка может найти применение. Бывает, что успевшая построиться под базой или даже на самой базе оппонента пушка во время полномасштабного нападения имеет решающее значение.
Что касается мин, то в них есть смысл в основном на т1 и при эффекте неожиданности. Поставьте их рядом, скажем, с геном, и противнику не удастся его уничтожить своим подлым залетом. Или же воткнув их на проходе, вы тем самым предотвратите раш. Но знайте, что вскоре после их обнаружения им придет конец, так как будет построен детектор невидимок и отправлен вместе со стрелковыми юнитами для ликвидации подземных сюрпризов.

3774244

115,93 КБ, 968x889 , 14752524397500.jpg

1476711748-df595.jpg 115,93 КБ, 968x889 , 14752524397500.jpg

>>3773459
Добавлю, что есть две расы, для которых использование, как минимум, одной турки в порядке вещей - ИГ и некроны. По той причине, что на т1 у гвардейцев армия не очень крепкая, но дешевая, есть необходимость и возможность поставить туретку поближе к линии фронта, тем самым укрепив позиции и спокойно захватывая свою половину. У некра же в начале игры не очень ладно с войсками, поэтому от раннего нападения пушка ставится на базе.
>>3648435
>>3650040
Понаблюдав за хорошими игроками и попробовав самому, сделал заключение, что действительно, микс вооружения в одном отряде бывает полезен. Вот было у меня два отряда ТСМ, а у противника много пехоты и техники хватало. Что делать? Специализация целого отряда на антитехе сильно бы снизила противопехотную эффективность. Пришлось давать обоим отрядам по одной-двум (максимум 3 выходило на оба взвода) ракетам и тяжелые болтеры.

3774269

Рекомендую к просмотру вот это видео.

3781780

41,34 КБ, 250x250 , 14752524732080.jpg

1477017687-f22da.jpg 41,34 КБ, 250x250 , 14752524732080.jpg

Повыкладываю статьи, некоторые из которых мне сильно помогли в свое время. В конце буду давать ссылки на источники.

"Значит так, я решил написать статью для новичков за спейсмаринов. И для начало надо ознакомиться с сокращениями которые используются на этом форуме:
СМ- спейсмарины(раса или начальные войска)
Серв- сервитор, раб СМов.
ТСМ- тактикал спейсмарины(по бэку это отряд который несет 2 тяжелых оружия, но на форуме ТСМами называют основные войска.)
ФК-форс командер(первый герой за СМ)
Капперы- так называют всех первых юнитов у всех рас которые занимаются захватом точек. У СМов это скауты.
ХБ-хэви болтер.
Грены- когда видите это слово всегда обращайте внимание на смысл так как грены это гранаты которые получаются после грейда в бараке и гранатометы для антитеха в отряде СМов.
Грейдилка- так в частности называется армори. (Кажется пошло это слово от Вульфа.)
Аптечка- в частности я так называю апотекарии… ребят в белом.
Чаппи- капеллан.
Библ- библиарий.
ГК- грей кнайт. (Серые рыцари)
ЛР- ленд рейдер.
Дред- дредноут.
Хелл- хеллфайер дредноут.
Пред- предатор.
ВВ- вирлвинд.
Пробки или черепки- скулл пробы.
АСМ- Ассалт спейсмарины. Штурмовики.
Терми- терминаторы(чаще обычные… стреляющие)
АТ- Ассалт терминаторы(рукопашники)
Орбит- орбитальный удар.
Фламеры- огнеметы

Вот здесь лежат характеристики всех юнитов: http://wiki.reliccommunity.com/Dawn_of_War_Player%27s_Guide

Теперь так: почему я решил написать эту статью… ну во первых для помощи новичкам так как я сам когда познавал азы ооооочень долго искал такие статьи. Эти статьи есть но их мало. Во вторых я конечно не папка… и я не топ-1 как Сервант, но я и не нуп… в топ-100 расы я всегда бываю или рядом с ним. Нет, нет выношу кого нить из топ-100. Одним словом для тех кто все знает я постараюсь приподнести чтобы было приятно читать, для тех кто не знает я постараюсь дать максимальную инфу по СМам.

Начнем со основ. Во всех стратегиях вы слышите микро, макро, тайминг и много чего еще, но что это? Как это все понимать? Я не буду искать эти слова в толковом словаре я просто изложу свою точку зрения:
Микро - это все: начиная от контроля рабами и работой на нескольких направлении и заканчивая юзаньем хоткеев и биндов во время битв. Микро в ДОВе очень важен. Разве что для некров это не так важно. Я походу описания покажу пару приемов.
Макро - это общее положение, то есть ваша выбранная стратегия, кап ордер, билд ордер, грейды. Сюда же я отнесу мап контроль. Здесь уж есть только пару советов… ваша экономика должна быть больше 104 синего и больше 30 зеленого и тогда так скажем вы сможете более или менее сражаться. Для получения такого эко надо в первую очередь грейдить посты и не забывать делать грейды на рекву и зелень.
Тайминг - это чувство игры, то есть чувствуете что ваш противник уже в Т2 а вы нет, это и есть тайминг. Или другой пример на БРе вы пробегая рядом с центральной критической точкой на 1:15 увидели тоже скаутов бегущих к вам это значит что противник скорее пошел в 3 скаута. Тайминг придет со временем. Многие чтобы тренировать тайминг играют с таймером в кастом играх, но я считаю что это плохо. Потому что тогда вы всегда будете ориентировать свой тайминг не по противнику а по таймеру, то есть если вы видите 6 минуту на таймере вы сразу начинаете собирать ресы на переход в тир, но а если вы не видите таймер то как с ориентируетесь?

Теперь же перейдем к основам по расе СМ. СМ более или менее ровная раса в плане матчапов. В некоторых матчапах СМ тратит больше сил(эльдар, ДЭ) в некоторых меньше(кроны, СоБ), но для начало всем новичкам надо запомнить несколько БО. Все БО если не вдаваться в глубокие подробности делятся на 3 категории: игра в ТСМ(наиболее распространенное), игра в АСМ(подразумевает сильный харрас) и скауты(харрас с быстрым течем)."

3781781

56,66 КБ, 604x512 , 14752523616750.jpg

1477017782-cd651.jpg 56,66 КБ, 604x512 , 14752523616750.jpg

>>3781780
"БО в ТСМ:

1)В главке серв, скаут, скаут. Первый раб строит барак вышедший помогает и через шифт заказываете ген. Скауты занимают территорию, в бараках заказываете 2 ТСМов друг за другом. После того как вышел первый ТСМ ставите на него точку сбора и идете к врагу. Вторая вышедшая пачка также без вашей помощи пойдет к первой. Это начало не плохо работает против кронов, ХСМ, СМ, ИГ… суть этого начало в том что СМ вначале может как отбить харрас 2 ТСМами так и сам похаррасить если враг не придет к вам.

2)В главке серв(я всегда первым строю серва… это моя привычка что ли.), скаут, скаут, скаут. Второй серв помогает первому построить барак через шифт снова ген… скауты идут на территорию. В бараках ФК. Вышедший ФК поможет вам отбиться от раннего харраса. Этот БО очень хорошо идет против орков неплохо против ХСМов. В обоих случаях раний ген подразумевает грейд на ЛП2… Так на Т1 вы можете прогрейдить 2 или даже 3 ЛП.
Эти два БО я считаю основными, но есть множество вариации типа: все как во втором варианте но начало без гена. Или точно также но место ФК ТСМ… почему ТСМ? Этот БО неплохо идет против хаоса. После того как первая пачка скаутов захватила свою точку она идет на харрас к противнику. ТСМы выходят намного раньше чем ФК и как тока они вышли вы сразу отправляете их на харрас в помощь скаутам.
Вполне возможно что играя вы найдете свои БО. Я не говорю вам слепо следовать моим БО но хочу чтобы вы поняли что БО становится эффективным тогда когда первая 1000 потрачена так что вы получите максимум войск и при этом успеете накрыть хотя бы один ЛП. То есть если вы начали играть и у вас выходит что ко времени когда вы накрываете свой первый ЛП остается 200 синьки то это не прально… или если когда к вам приходит противник а у вас нету синьки чтобы накрыть хотя бы один ЛП… это считаю не очень эффективным БО.

БО в АСМ:
Я видел 2 вариаций:
1) рабом заказываете барак и сразу в главке серв, скаут, скаут. Как первый раб достроил барак ровно до желтой полосы жизней сразу заказываете оружейку. Точку сбора вешаете на барак и тогда вышедший раб сразу побежит достраивать барак. Все эти манипуляции дадут вам то что барак и оружейка достроятся практически одновременно. Скауты бегут капить точки, но как первый скаут закапил его сразу же отправляйте на харрас. Вышедшие АСМы тоже уходят на харрас к противнику. Первая задача харраса это не дать захватить точки, то есть не дать застроить их ЛП. Вторая задача это стараться убивать рабов. Третья это найти ген и снести его. Эта страта хорошо идет против эльдар, СМ, ДЭ, хаоса который идет в ХСМ и кронов(Коринго это продемонстрировал.).
2) Тут почти все также кроме скаутов. Их вы заказываете тока 2 и не идете ими харрасить территорию, но в оружейке вы заказываете бионику. В результате вышедшие АСМы получаются самыми сильными рукопашниками в начале. Ими снова начинаете злостно харрасить врага.
С БО АСМов надо быть осторожнее так как этот БО подразумевает оооочень сильный харрас противника. Все потому что у вас нету гена вначале вы не можете быстро поднять свое эко. БО сам по себе требует неплохое микро… прыжки туда-сюда и во время отводить АСМов.
Игра в скаутов очень требовательна к микро. И играется в основном для раша СМов или для игры против эльдар. В любом случае стартов есть несколько, я напишу только три:

1) начало серв и 4 скаута, сервы строят оружейку и ген… далее грейд на снайперки и выход в Т2.

2) Серв и 3 скаута, сервы строят снова грейдилку и 2 гена… далее снова грейд на снайперки и Т2. в обоих случаях вы поднимаете быстро эко за счет гена или генов.

3) Третий вариант подразумевает игру не через армори а через барак в котором заказывается ФК.
Во всех случаях 2 скаута харрасят противника 2 захватывают территорию и присоединяются к подсирательству позже. Ген разрушить скаутами сложновато, но убить рабов они способны. Вся соль БО через скауты это фаст теч."

3781782

61,36 КБ, 616x776 , 14752516836020.gif

1477017858-fe905.gif 61,36 КБ, 616x776 , 14752516836020.gif

>>3781781
"Теперь давайте поговорим о героях. У СМ их три: ФК, чаппи и библ.
ФК доступен с Т1 и имеет оооочень много здоровья и нехилый дамаг как в ББ так и в ДБ. 1 на 1 с ним поспорят немногие: ЛоХ(Лорд оф Хаос), КС(команд сквад) и архонт со своей свитой. И то, чтобы завалить КСом чаще строят в помощь коммисара. Берегите этого героя но если он вступил в схватку с тем же ЛоХом то не вздумайте его отводить. У ЛоХа есть тормозящая абила которая не даст убежать ФК. Лучше уж сливая ФК закоцайте по максмимуму ЛоХа. Или зааттачти сквад ТСМов… тогда скорее всего ФК забьет ЛоХа.
На Т2 грейдя героя через артефакт вы получите неплохого танковальщика и при помощи него можете увеличить дамаг подразделений на 10% при помощи грейда в артефакте, хотя использовать так я не советовал бы… лучше просто им вяжите отряды противника. На Т3 у ФК появляется 2 абилки: орбитальный удар и батлкрай(увеличивает в определенном радиусе дамаг подразделении на определенное время на 40%)
Честно сказать на ФК не всегда идут все грейды. Основные это: плазма пистолет, грейд на кувалду и может грейд на перчатку в оружейке. Остальные делаются редко из за того что они находятся в артефакте а артефакт если строят то чаще не для грейдов а для ГК и библа.

Чаппи доступен сразу с Т2. Имеет очень сильную лечительную способность и тормоза… Тормоза очень незаменимы против ББ пехоты. Желательно строить его сразу по выходу в Т2 и держать прикрепленным к какому нибудь отряду. Очень хорошо проявляет себя в связки с ГК и АТ. С ГК у них 2 абилы которые сразу же убивают один отряд, с АТ же получаются оооооочень сильный танковальный отряд способный выдержать практически любой огонь.

Библ доступен с Т2.5 так как для него надо строить артефакт и среди трех героев в ББ он самый слабый, но у него есть очень сильная абила-смайт. Закоцанный отряд убивает сразу. В связки с ГК прописывают любому отряду инстант килл. Сначало шторм потом смайт и отряд умирает моментально.
На Т3 имеет очень полезную абилу: слово Императора которая делает отряды в определенном радиусе бесмертными на 20 секунд. Очень полезно когда враг засел на базе и не собирается выкуриваться тогда заезжаете или залетаете и включаете эту абилку. И пока она действует своими войсками убиваете все что можно. Хорошо работает в паре с абилой баттлкрай.
Как вы можете видеть к минуте 10-13 игры вы можете иметь всех трех героев. Эта связка очень сильна и некоторые игроки играют только через них… Это их стиль.
Но запомните тремя героями разводить целые сквады ооооочень сложно и без должной потдержки 3 героя могут привратиться в 3 покойников… достаточно 2 дредов или 3 глайдеров.
Теперь давайте пройдемся по основным юнитам впорядке появления в игре:

Сервитор - раб. Ничего особенного не самый плохой но и не самый лучший. Ни стреляет и ни вяжет в ББ.

Скауты - в основном используют для захвата точек но некоторые играют всю игру только через них, но для этого надо хорошее микро. Имеют в своем запасе плазму, огнемет и снайперскую винтовку. На Т2 получают инвиз и это очень хорошо помогает так как они тогда выступают как суппорт основным войскам или как подсиратили… прибежали на базу убили рабов и ген и убежали. Я лично их юзаю больше как для потдержки на Т2. Инвиз очень хорошо спасает от ББ юнитов. Запомните подбегая к вражескому ЛП или флагу для декапа ваши скауты становятся видимыми пока не снимут флаг."

3781783

159,1 КБ, 900x1161 , 14752521630500.jpg

1477017947-39ac4.jpg 159,1 КБ, 900x1161 , 14752521630500.jpg

>>3781782
"ТСМ - основа армии СМов, костяк. Имеют множество грейдов. В основном это сквады ДБ но могут быть использованы и для ББ. Микро хитрости: прогрейдите ХБ и купите рино. Теперь засадите 2 сквада в рино и высадите, подождите пока ХБ развернутся(не вздумайте двигать рино!) теперь засадите… как результат при следующей высадки ТСМы не будут разворачивать свои ХБ а будут вести огонь сразу.
Также есть микро с рино. Если к вам приблежается отряд ББ юнитов то засадите ТСМов в рино, отряд ББ потеряет цель и вполне возможно побежит бить рино… в этот момент снова высаживаете ТСМов и рубите врага. Запомните если вы заюзали любую абилку героя или ГК то засадив их в рино абилка сразу же перестает действовать.

АСМы - юниты потдержки и ББ. С грейдами очень хорошо сносят здание противника: ЛП, гены. Имея джамп пак быстро перемещаются по полю боя. Так как к ним никого нельзя прикрепить то следите за их уровнем здоровья так как на поздних тирах слить их вопрос пары секунд. Еще АСМы имеют мелта бомбы… эти бомбы долго перезаряжаются и юзать их надо внимательно…. то есть старайтесь не тратить на тех. Для сноса барака нужно примерно 2 мелты и немного ББ. Для сноса главки примерно 4. Но сносить здания надо с умом. То есть вы играете миррор и идете в АСМов а противник в ТСМов… вашей первой целью будет оружейка так как без нее он не сможет раздавать тяжелое оружие. Играя через этих юнитов всегда заставляйте противника бегать за ними. Враг решил выйти с базы? Прыжок на базу снос барака, рабов, гена… он возвращается сразу же прыжок обратно. Запомните: если ваши АСМы стоят то они уже неэффективны и на вряд ли себя окупят.

Череп - очень полезный юнит. Может видеть неведимок и имеет абилку которая тормозит технику. С инвизам так вообще красота.
К примеру ИГ раньше вас вышел в Т2…(такое часто бывает) тогда вы, пока грейдится ваш Т2, заказываете пару черепов… увидели как едет тех сразу же черепом вырубаете его. И так пока не получите тяж. оружие. Топовые игроки оооочень часто юзают их что не скажешь о новичках. Не действует на самолеты.

ГК - универсальный отряд. Желательно крепить чаппи к нему. Тогда они в рукопашку под абилками смогут разорвать и Т3 юнитов. Сами же ГК не столь сильны как кажутся. В чистом поле без абилы они в чистую проигрывают тем же берзеркерам и нобам. ГК очень хорошо стреляют так что порой место того чтобы ими кого нить гонять лучше расстрелять, но самое важное они имеют дополнительный урон по демонской броне(демон принц, аватар, кнарлок, Жаждущий крови, сквигот, крутоксы…) все они имеют демонскую броню и против этих юнитов ГК показывают себя отлично. Демон принц решил танковать? Вышедшие ГК отобьют любое желание танковать.

Апотекарии - юнит который лечит, но также может вязать в рукопашке. Лечение складывается с капелланским что дает практически неубиваемых юнитов. Также имея нескольких вы тем самым покрываете намного большую площадь лечения. Иногда полезно юзать вместе с массом АСМов. Крепить их можно к любым отрядам.

Терминаторы - очень сильный стрелковый сквад. Всегда грейдите штурмовые орудия, нормальное применение огнеметам еще никто не нашел..(хз зачем релик их вообще дал) Могут телепортироваться и чтобы они были эффективны вам нужно всего лишь 3 грейда: 2 бионики(увеличивает жизни до 1000) и грейд на телепорт."

3781784

44,61 КБ, 739x643 , 14752525799420.gif

1477018024-51d52.gif 44,61 КБ, 739x643 , 14752525799420.gif

>>3781783
"Штурмовые терминаторы - не имеют стрелкового оружия но имеют за то стан. Они способны разобрать на кусочки практически всех. Как сказал Коринго: их обычно делают чтобы скинуть, что нибудь сломать и героически умереть, но второе они выполняют охотнее. Так вот чтобы они лучше делали свою работу то крепите к ним или чаппи или апотекарии. Имея после грейда 1200 на рожу они просто предназначены для танкования и сбора огня. Они идут вперед в то время как сзади накатывает рино с ТСМами.. и пока враг фокусит терми мы фокусим врага.
Будьте осторожны с телепортами у обоих видов терминаторов… он тупит. Чтобы он не тупил после того как вы дали команду на телепорт то лучше их не трогать. Аттаченые герои и аптечки тоже телепортируются.
Это была пехота. Некоторые играют чисто через пехоту. То есть место машин калта ставят артефакт. Это оправданно, во первых такой игрок быстрее получит Т3 чем тот который играет через машин калт. Во вторых в чистом поле его пехота разнесет пехоту того кто играет через машин калт(конечно же не учитывая микро.) Но здесь есть и свои минусы… если вы играете в пех а противник делает тех то он забивает слоты ваших ТСМов гренами уменьшая тем самым огневую мощь. Ко всему прочему правильно выбранный тайминг и он может залететь к вам на базу на рино убивая всех и вся. Так что такая игра чаще диктует не роль атакующего а больше роль обороняющегося.
Тех СМ очень силен но и цена тоже кусается.

Ленд спидер - быстрая машинка. Маленький кап очень помогает намассить ее в больших количествах. Имеет джамп паки так что предпочтительно использовать с АСМами… марины вяжут глайдеры расстреливают.

Рино- доступен после Т2, машин калта и оружейки(!). Имеет дым который уменьшает получаемые дамаг на 50%. В тяжелом укрытии до 75%. Плюс ко всему мной описанное микро. Дает очень хорошую маневренность… чем-то напоминает дроп и микро риверами из стара за тоссов… задачи для ребят те же. Уменьшать эко противника и все время давить на нервы.

Дредноут - имеет две лапы. Если вы грейдите ему пулемет или лазку то рукопашный урон падает ровно в два раза. В ББ этому агрегату нету равных, но запомните ему нужно хорошее прикрытие от антитеха. Частые фаталити спасают его лишь отчасти. Этот монстр любит тупить на местности и если перед ним невидимые юниты то он будет в них страшно заплетаться. Старайтесь его отправлять через атаку но следите за ним так как поймав по пути пачку скаутов он начнет гоняться за ними. И еще когда дред бьет своими лапами он сплэшит… то есть к примеру когда вы рушите вагх баннер орков а его чинят гроты в инвизе то есть не маленький шанс что дред их зацепит даже не видя.

Хеллфайер дредноут - очень хорошая вещь для раскидывания ДБ армии, но посравнению со своим рукастым аналогом имеет меньше жизней и соответственно стоит дешевле. На Т3 можно сбрасывать с орбитал реле дредов обоих видов. Очень незаменимо так как такая доставка убивает время прихода дреда от базы до базы противника + освобождает очередь в машин калте.

Темпест - самолетик очень хорош как для харраса и антитеха так и для антипеха. Гены и ЛП сносит на ура. Чем то напоминает муту харрас все с того же стара. (уж извините меня за такие аналогии. ;))

Предатор - доступен на Т3 имеет много жизней и хэви_хай броню что делает его очень крепким, но кап в 5 делает его спорным для использования. Я лично предпочитаю дреды но есть игроки которые умеют использовать премущества преда к примеру мой соклан Кулман. wink На Т4 получают грейд на лазкэнноны… я лично грейжу только главный калибр так как хочу сохранить универсальность преда, но иногда надо грейдить все до лазерок… все зависет от ситуации.

Вирлвинд - артиллерия СМов. Выходя в Т4 строю его первым если критическая ситуация, так как с 2 залпов убивает пак тех же гитзов.

Ленд рейдер - ну тут все просто… если вы его строите то тут или вы выиграли или он выкатится на руины вашей базы, хотя скорее всего первое."

3781785

84,03 КБ, 555x700 , 14741307336353.jpg

1477018099-d24db.jpg 84,03 КБ, 555x700 , 14741307336353.jpg

>>3781784
"Теперь пройдем же по тирам СМа.
Т1 здесь я не могу сказать что СМы самые сильные… скорее очень уязвимы для инвиза и сильного харраса. Т1.5(оружейка) стал намного полезнее чем раньше. На Т1 для СМа самое главное это эко. То есть вы должны поднять свое эко как можно выше. СМы не рашевая раса… максимум это жесточайший харрас противника. Т1.5 желательно пролетать и сразу идти в Т2… после того как заказали Т2 строить оружейку. Важные грейды если все таки вы играете в Т1.5 это ПП, бионика и грены. Это первочередные грейды.

Т2 Вот здесь наша СМская душа и должна развернуться на полную катушку. Запомните если противник уже в Т3 или даже в Т4 это еще ничего не значит. Т2 СМов один из сильнейших и выжимать надо из него по максимуму. Во первых если вы играете в ТСМов то грейды на ПП, 2 бионики и тяж. оружие должны идти первыми. Во вторых машин калт я все таки больше предпочитаю так как он дает больше возможностей. Рино + тех очень хорошо решают. Артефакт я втыкаю если у противника армия идет в масс инвиз или в масс легкий пех, тогда нужен библ… во первых он детект а во вторых как уже ранее говорилось смайт это вещь. ГК тоже хороши. На Т2 можно играть по разному: можно сначало грейдить тяж. оружие и потом заказать библа… или выйти сначало в тех и заказать пару дредов и потом построить армори или вообще заказать сначало артефакт паралельно чаппи и выпустить связку чаппи ГК. Вариантов много, но надо всегда делать все по ситуации а не тупо следовать каким то канонам.
К примеру я предпочитаю дредов… да, именно этих здоровых парней которые крушат все на своем пути. Во первых они вяжут противника и собирают весь огонь на себя во вторых у них очень сильная рукопашка. В третьих если противник не обращает на них внимание то тогда эти два брата акробата идут устраевать цирк на базе противника… я лично вижу в них больше пользы чем в тех же ГК, но я не говорю что ГК хуже. Те же ГК и чаппи неплохо разбирают дреда.

Т3 сюда чаще идут за терминаторами и орбитальным ударам ФК, но на этом тире если СМ разворачивается то скорее всего противник будет просто до смерти задропан дредами, термами и другой живностью. Я лично считаю Т3 лучшим но для СМов нужно достаточно много времени чтобы развернуться.

Т4 ВВ иЛР… только ради них. И ВВ себя окупит в любом разе.

Вот примерно такой гайд по СМам и тактикам. Этот текст не претендует на 100% правоту это мой личный опыт игры. Надеюсь он окажет вам помощь."

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-26

3783044

26,14 КБ, 314x381 , 1474727855-8637a.jpg

1477057914-ebe8a.jpg 26,14 КБ, 314x381 , 1474727855-8637a.jpg

"Микро- это не то как вы быстро щелкаете мышкой и хоткей а то как вы распределяете свое внимание. Хоткей и быстрый клик предназначены для экономии времени. Микро зависет не от того сколько однотипных щелчков вы успеете сделать за определенное время а то насколько быстро вы сможете перемещять свое внимание.
Измерение микро это APM(Action per minute) действия в минуту. То есть сколько действий вы успеете сделать в минуту… В вархаммер вам не нужно бешенное микро, максимальный уровень я считаю это 200 действий в минуту. Крейсерская скорость то есть АПМ за всю игру должен быть примерно 120 для марина.
Как увидеть большой АПМ в игре? Ну на репках тяжело это увидеть так как мы не видем перемещение курсора игроков плюс ко всему мы не знаем какие хоткей он юзает и юзает ли он вообще.
Я смотрел прямой репортаж с последнего ВЦГ где Андройд играл против корейца Савиора. Я не видел действия Андройда я видел только что он проводит бункер раш, но потом скачав эту репку я увидел на графике что АПМ Андройда во время бункер раша был 400 с копейками… какой то сранный бункер раш занимал 400 АПМ у про когда такой же с виду у тех же любителей редко проходит отметку 250 и еще эта страта не прошла… АПМ корейца был тоже что-то около 380. Так что репа никогда вам не покажет реальный АПМ как вы ее не смотрите. Единственное что я могу посоветовать это глянуть FPVOD Rosen’а. Если вам этого мало и вы не поняли то тогда единственное это вам найти TPVOD старкрафт игрока Draco… тогда вы поймете что такое распределять свое внимание.
Для отработки микро есть несколько прог которыми я смог поднять свое микро на более менее нормальный уровень:
1) это игра ClickMeR. Советую сразу играть на 3 уровне скорости и тренировать для начало только left-click. После можете тренировать на той же скорости left-right click. И самое последнее это тренировать left-click с хоткеями. Я не говорю что вы сразу станете отцами после этой игры но прибавку в скорости с какой вы начнете играть сразу же почувствуете. Играть следует примерно 15 минут до выхода на спай.
2) Вторая игра находится по этой ссылке: http://missionred.com/index.php?game_desti…n&game_id=1&SID. В этой игре вы будете больше тренировать не скорость клика как в первой а больше акуратность и точность. Она пойдет намного легче после первой игрульки.
3) И последняя игра. Она реально предназначена именно для разработки внимания это: http://www.wwk.kiev.ua/squares.html. Я лично продержался 19 с копейками секунд, но это далось мне после очень долгих попыток.
Все три игры я играл и я лично чувствовал более или менее прибавку в микро… я не гарантирую такого же эффекта для вас так как на это есть несколько аргументов:
Во-первых эти игры вообще могут не нравится вам и насиловать свои руки играя в них тогда я не советую. Как говорится не хочешь какать не мучай попу. wink Во-вторых ваш АПМ может вырасти сразу же но вы будете также проигрывать… это будет происходить от того что ваш АПМ не нашел выхода в игре. То есть вы можете щелкать левой кнопкой по сто раз в 10 секунд давая вашим войскам команду отбежать и это будет фиксироваться как АПМ но толку от него мало.
Чтобы ваш АПМ прогрессировал я открою пару секретов:"

3783058

83,2 КБ, 624x567 , 12918287727336.jpg

1477058044-77c3e.jpg 83,2 КБ, 624x567 , 12918287727336.jpg

>>3783044
"1) с ростом АПМ вы будете больше играть не на экране а на мини-мапе в левом углу. То есть экран вам будет нужен только для ведения боя и микро хитростей в бою. То есть как это выглядит? Вот я играю против СМа и иду в АСМ БО. Мои скауты увидев противника сразу же кричать какую нить фразу типа: Chaaaarge!!! Для меня это сигнал что противник замечен, мои действия: я сразу же перевожу свой взгляд на минимапу чтобы увидеть где мои скауты засекли врага. Я сразу же щелкаю мышкой на минимапу и вижу кого увидели мои скауты. Если это точка которую вражеские скауты захватили на половину то я понимаю что у меня есть еще секунд 5-10 на другие действия. Я переключаюсь на свою базу и успеваю заказать ЛП и снова вернуться к врагу на базу. Как только осталось пара мгновений до захвата точки я сразу же начинаю щелкать мышкой на точку. Запомните: если вы щелкаете на снятие точки а враг на то чтобы поставить на точку ЛП то в этом случае вы побеждаете при любом раскладе. Из всего этого как вы поняли с ростом АПМ ваше внимание больше будет переходить на минимапу.
2) Для реализации АПМ вам нужно использовать хоткеи. Они очень хорошо экономят время и помогают в бою. Запоминайте хоткеи и старайтесь использовать их. Здесь нет никаких секретов, приходит с опытом и количеством наигранных игр.
3) Третье всегда смотрите в левый угол где поступает информация. Это очень полезно… К примеру вы заказали барак а сами микрите на базе противника, как только сервы сказали что все готово(не помню что они там говорят :)) в левом углу появляется значок барака один щелчок сразу же переместит вас в него и к себе на базу. Хоткеем вы закажете нужный юнит и снова одним щелчком мыши отправитесь к противнику на базу харрасить. Это лучше чем пока вы щелкнете на минимапу потом на барак и потом тока закажите войска… это конечно же дело привычки но экономия одного действия это экономия времени которое спасет жизнь вашим скаутам. wink
4) Используйте бинды. Лично я не очень их юзаю, но это лично моя привычка. Мои бинды это: 1- весь пех + командиры. 2- тех. 5- барак. 6- орбитал реле.
5) Используйте шифт. То есть заказываете к примеру барак сервом а через шифт еще и ген. Получится следующее: как только серв достроил барак он сразу же рванет строить ген без вашей помощи. Также при помощи шифта вы можете закладывать кап ордер точек и путь движение ваших войск…. последнее очень важно с новым бешенным паффингом. :\

Теперь давайте поговорим о микро хитростях. Во первых помните всегда что в вахе в отличии от того же стара ВСЕ юниты способны драться в ББ. Так вот я много раз видел как новички стреляя скаутами в моего раба были легко отбиты скаутами которые взяли их в ББ. Я лично увидев то, как ко мне бежит пачка скаутов в ББ сразу же отправляю свою пачку бить раба в ББ. Как результат мои скауты или забьют раба или раб не достроит тот же ЛП… одним словом они выполнят свою идею.
Помните что ТСМы очень универсальны а прокаченные сержанты в отрядах не хуже героев дерутся в ББ. Меня всегда удивляло как 10 рож убегают к примеру от тех же берзеркеров пока вторая партия в 10 рож их отстреливает своими ХБ к примеру… ничего плохого, но здесь убегать от зерков лишнее так как 2 пака ТСМов в любом разе забьют зерков, то есть стоя на месте вы ничего не потеряете но даже быстрее прикончите отряд берсов. Также если вы видите что враг вас перестреливает то вы можете послать своих ТСМов в ББ для того чтобы свести на нет премущество в ДБ. Такой прием вы можете применять против того же пака шутов которые прокачали бигшуты.
Часто вижу как новички теряются увидев толпы слагг а за их спинами шутов. Они сразу же начинают убегать своими ТСМами. Почему так происходит? Потому что новичок думает что слагги повяжут а шуты расстреляют, но ваши универсальные ТСМы лучше в ББ как против шут так и против слагг. Даже когда слагги подбежали вы можете отправить свой отряд ТСМов бить в рукопашку шутов что сразу же уничтожит премущество орков."

3783074

117,61 КБ, 783x800 , 13000393625132.jpg

1477058130-719d1.jpg 117,61 КБ, 783x800 , 13000393625132.jpg

>>3783058
"Запомните что телепорт пауков заставляет АСМов потерять цель. Чтобы так не происходило стоит АСМами несколько раз через ШИФТ щелкнуть на пауков, но будьте внимательны так как пауки телепортнувшись могут сфокусить один отряд АСМов и тогда вы потеряете свое премущество а ББ.
Также меня умиляет когда новичок имея ФК в отряде начинает убегать от ЛоХа который пытается их повязать. Запомните у вас в отряде целый герой который забьет другого героя при потдержке целых 8 ТСМов и 1 сержанта, но тут тоже будьте внимательны так как пока ЛоХ махается с вашим одним отрядом у него за спиной 10 ХСМов отстреливают ваши войска. Это выглядит так: 3 пака ХСМов с ЛоХом и 3 пака СМов с ФК которого прикрепили, но когда ЛоХ повязал ваш целый отряд пусть даже с героем то у вас картина такая: 3 ХСМ против 2 ТСМов… я думаю ясно что здесь не все в вашу пользу. Здесь самая реальная контра это сфокусить ЛоХа и быстро его прикончить а потом открепить своего героя и повязать один отряд ХСМов и тогда картина будет уже такая: 2 ХСМ против 3 ТСМов.
Бойтесь больших толп ББ юнитов так как ваш ДБ отряд может просто застрять в них. Если толпа АСМов прыгнула вам за спину ТСМов то это не значит что надо сквозь толпу АСМов бежать к себе на базу под ЛП. Если база противника имеет 2 выхода то вы можете пробежав всю базу(даже под всеми ЛП… все равно они убьют меньше чем те же АСМы) скрыться от АСМов. Если же база имеет один выход то тогда вы делаете так: вы ждете когда АСМы подойдут слишком близко и начинаете убегать, АСМы будут бегать за вами как привязанные… вы делаете круг вокруг главки врага и убегаете через тот же проход через который вошли.
Множество приколов с рино. Кроме тех которые я описал в первой части есть еще и другие. Подьехав к ИГ вы высаживаетесь ИГ включает казнь и вы сразу же засаживаетесь обратно и начинаете отьезжать. Вам надо ждать секунд 7-10 после чего снова высаживаетесь и начинаете отстрел ИГ, но запомните какими бы безобидными вам не казались эти человечки они под казнью с закачкой могут разорвать сначало рино а потом и ТСМов. Тоже самое можно проделать и против ГК которые кидают шторм.
Несколько советов: если к вам приблежается отряд ПСМов а у вас 2 отряда ТСМов с закачкой и чаппи то лезть с ними в ББ не советую если они полностью отреинфоршены, но контрить можно это так: 2 грены которые тормозят поссов и сразу же тормоза чаппи теперь не вздумайте сажать чаппи в рино расстреливайте поссов. Если же с отрядом поссов еще и отряд берсов то тогда вам надо вторую грену бросить не в поссов а берсов, но тормоза на ПСМов… пока ПСМы разгоняются вы быстро кончяете берсов и 2 отрядами ТСМов на рино отконтрить ПСМов после этого намного проще.
Также как я уже говорил ГК + библ убивают отряд сразу но здесь есть проблема… расстояние кидание абилок очень разное как результат вы может кинуть одну абилку а вторая не кинется… если библ прикреплен к ГК то первым всегда кидайте смайт и только потом шторм. Если ГК отдельно и библ отдельно то тогда можно сначало кинуть шторм и потом смайтом вылавливать покоцанных юнитов, но я вам советую стараться кидать так чтобы они попадали одновременно."

3783079

1,37 МБ, 1491x961 , 13358687323923.png

1477058208-b0487.png 1,37 МБ, 1491x961 , 13358687323923.png

>>3783074
"Запомните что гранаты у ТСМов маст хэв всегда… при любых раскладах. С ними у вас намного больше шансов отбить ББ юнитов во вторых вы можете их юзать и против ДБ юнитов. К примеру: вы прокачали у ТСМ плазму а враг у тех же ТСМов ХБ. Как результат вы не можете подойти, но если вы отдадите команду на бросок гранаты то подбежав вы выиграете 3 секунды которые могут быть критичными так как во первых ХБ не будут стрелять, во вторых после броска вы сразу же должны сфокусить один отряд чтобы он потерял свое премущество. Картина выглядит так: у вас 3 ТСМ с плазмой у него 3 ТСМ с ХБ. После броска и фокуса у него останется 2 ТСМ с ХБ. У вас же есть покоцанные ТСМы но у вас они более целые. Один отряд вы сразу шлете в ББ и как результат после всех манипуляций 2 ТСМ с плазмой против 1 ТСМа с ХБ, но запомните ломиться не стоит если враг уже прокачал слот инкриз и раздал во все отряды 4 ХБ… здесь плазма без рино-смерть. Размикрить ХБ имея рино намного проще: в тупую посылаете рино в толпу ТСМов как результат они начнут разбегаться и в этот момент вы высаживаетесь. ХБ надо 2 секунды на то чтобы развернуться а вам нет и как результат вы имеете больше шансов убить ТСМов с ХБ.
И еще одно… запомните отводя отряд который зафокусил противник вы заставялете его двигаться тем самым уменьшая точность огня и как бы натягивая стрелков противника на свою стену огня. Этот прием очень часто юзается на Т1.
Техом СМ особенных хитростей нету… по крайней мере я не нашел. smile
Все выше изложенное всего лишь мой опыт, но ваши ситуации могут складываться со всем по другому, но не теряйтесь… всегда есть решение проблемы.
Надеюсь вам поможет этот гайд по микро.

Макро - как я уже писал для меня это: стратегия на игру (Харрас АСМами с выходом в Т2 и последующей прокачкой ТСМов на рино), кап ордер (начинаем к примеру от ближних чтобы быстрее застроить и получить прирост реквы), БО (АСМ+3скаута) и грейды это первоначальные вещи. На мапконтроле я остановлюсь немного позже.
Основа вашего макро это-экномика. Экономика в ДОВе состоит у СМ из двух ресурсов: реквизиты(синька) и газ(зеленка). Синька получается при захвате точек и последующей застройки. Газ же мы получаем при строительстве генераторов. Захват точки дает прирост +6, последующая застройка еще +6 и грейд до ЛП2 еще +6. Соответствено чтобы поднять эко ваша первая задача это: захватывать точки, застраивать их и по возможности грейдить(общее правило по грейдам точек следующее: на Т1 вы грейдите максимум: от 1 до 3 до ЛП2 после перехода на Т2 вы должны прогрейдить все оставшиеся ЛП до ЛП2.). Генераторы добавляют по 10 и максимальное количество их 6. Максимальная зеленая без грейдов на нее 60. Правило для генов очень сильно зависет от БО. Если вы играете без генератора то после того как вы застроили все ЛП вы начинаете массовое строительство генов. Примерно: 3 штуки. После чего грейдите ЛП при переходе на Т2. Строить термогенератор если есть точка нужно всегда!
Общее правило(усредненно): экономика на Т1 у вас должна быть минимум 80 по синьки и 10 по зелени но после перехода на Т2 эко ваше должно быть 104 на 30 ИМХО это минимум так как вам понадобиться очень много ресов на грейды."

3783097

187,41 КБ, 674x807 , 1476712703-8ae63.jpg

1477058339-20f66.jpg 187,41 КБ, 674x807 , 1476712703-8ae63.jpg

>>3783079
"Хочу обьяснить важность эко. Есть такие игроки в старе которых прозвали макро игроками. Идея в том что они мало уделяют времени микрению своих юнитов отдавая предпочтение клепки и посыланию на убой огромных толп(утрирую немного) которые в конце концов продавливают противника, но чтобы этого получить им надо сильное эко и в большинстве своем их стратегии это к примеру за протоссов: быстрый эксп, или терры: фаст командник и только потом барак, за зергов: второй хатчери и только потом пул.
В вахе нету такого четкого разделения, но все таки оно более или менее видно.
Велан, Кулман, Глам для меня лично больше макро игроки. Конечно же это мое ИМХО. Почему так? Потому что с выходом на Т2 и Т3 одним из первых грейдов для них стоят грейды на ресы и они всегда стараются держать свое эко на максимуме. В то время как для меня первые грейды предназначены моим ТСМам… Глам даже грейдит некоторые точки до ЛП3. Чтобы получить хорошее макро нужно хорошее эко, для получения эко надо грейдить посты. Правда есть пара но, вы будете иметь супер эко но будете также проигрывать. На это есть очень много аргументов: во первых в экономической теории есть такое понятие как opportunity cost: это значит что место поднятие эко вы могли прокачать армию или место прокачки армии вы могли за фаст течиться, одним словом это выбор. Так вот пока вы поднимаете эко другой грейдит армию как результат, в прямом боестолкновении у вас больше шансов проиграть. Почему? Ответ прост-время. Вам нужно время чтобы развернуть полученный макро потенциал в то время как враг наоборот уже развернул свою армию и теперь поднимает эко. Одним словом макро игра не всегда решение. Хороший пример это мой реплей против Тритиума SM VS SM, к середине игры мое эко будет что то около 68, но правильно прокаченные войска и микс с массом дредов на нет свели все премущество эко доминирования.
Вторая проблема сидит в вас. Когда я начинал играть на спае я очень много проигрывал так как я не мог реализовать полученные ресы. Я не мог справится с экономикой в 98-104 на 20-40… Я все время флоатил, но на пике своей формы(это было к концу ДК 1.2) я свободно справлялся с экономикой в 134 на 79… До Т3 я нефлоатил больше 300. Мои ресы улетали заздрасти. Чтобы реализовывать ваше эко и переводить его в макро вам нужен отличный микро. Весь флоат из-за микро в первую очередь и во вторую от незнания армии и ситуации.
Третья проблема встречается даже у профи это дисбаланс траты ресов. То есть игрок к примеру тратит много синего в то время как зелень лежит мертвым грузом… такого никогда не должно быть. Увидели скопившуюся зелень строите дреды. 500 синьки и 50 зелени скопилось? Строите 2 пака АСМов. Всегда, как видите флоат одного из ресурсов это значит что вы можете замиксовать вашу армию еще сильнее или же поднять экономику по тому ресу которого не хватает. Также хороший реп лежит на форуме: снова мой реп против орка PWNFest aka GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут но к концу игры я тратил ресы абсолютно ровно… то есть у меня не было флоата не по синему не по зелени. А вот орк профлоатил примерно 2000 зелени. Это было одно из критических моментов по которым орк и проиграл."

3783108

160,98 КБ, 1150x646 , Ваха 1.jpg

1477058446-43659.jpg 160,98 КБ, 1150x646 , Ваха 1.jpg

>>3783097
"Вначале гайда лежит несколько БО. БО это примерно 25% ИМХО победы. Правильно выбранный БО решает многое. Здесь я могу дать только одну ошибку которую я часто вижу на спае в авто. Многие игроки стараются найти универсальный БО по которому они способны выиграть. Это хорошо но такие игроки как я, играя второй раз очень хорошо знают действия противника как результат могут легко отконтрить. Научится играть универсально то есть не повторять БО очень сложно, но тогда это даст вам намного больше премущества. Также вы должны очень легко переходить от одного БО к другому. К примеру играя на новой карте я шел в АСМов но не успели достроиться барак и оружейка как ко мне забежали 2 пачки скаутов на реинфорсе. Я сразу же поменял БО с АСМ+3 скаута на 2 ТСМ+3 скаута и первым делом я не дал достроится оружейке, я ее сразу же за делетил. Теперь поговорим немного о мелочах которые я слегка затронул вначале гайда по БО. Как я уже говорил некоторые БО похожи но они сильно разняться. То есть на первый взгляд БО 1 серв, 3 скаута, ген и ФК похожи на БО 1 серв, 4 скаута, ФК но на самом деле они очень разные. Если в первом варианте будет легкий харрас 1 пачкой сквадов с грейдом постов то во второй жесточайший харрас 2 пачками скорее даже на реинфорсе с захватом карты. Если первый БО предназначен для того чтобы просто отвлекать противника и не давать ему зайти к вам на базу пока вы не прогрейдите посты то во второй враг будет испытывать постоянный прессинг и в конце концов может оказаться так что его задавят на Т1 массом. Как я уже говорил я дал вам общие направления по БО дальше можете экспериментировать и придумывать что то свое.
Общая стратегия. Это очень большой аспект, но я его вижу так: каждый раз когда я играю в авто я вижу расу, карту и имя противника и исходя из этих параметров я делаю выводы по развитию. К примеру: против меня играет орк на БРе. Мои мысли идут в таком ключе: БО ФК+3 скаута, ген. Второй пак пойдет на харрас и разведку к противнику. 2 ТСМ. Потом эко поднимаю и в Т2. Там чаппи+ СМ с ХБ и масс дред. Я как вы видите картина в идеале такая: Т1 я харрасю смотрю во что идет орк: баннер или ген. Если ген то идем дальше по плану. 2 ТСМ + ФК отбивают орка и потом Т2 где прогрейжу пех и выйду в тех. Моя задача на Т2 снести пару баннеров. А как пойдет дальше я не знаю…. бывает так что орк идет через баннер в масс как результат я делаю масс в ответ. Вы должны реализовывать свое БО, но если оно не идет вы должны легко менять стратегию на игру. Общая стратегия это общие штрихи к картине, но игра может идти со всем по другим правилам. Есть еще одно наблюдение: игроки которые играют в агрессивные(харрас.) БО менее зависимы от изменения ситуации, то есть они диктуют свои правила игры.
Кап ордер тоже очень важный момент для макро. Если захват начинается от внешних точек то тут враг скорее идет в ген, но не факт… вполне возможно что просто привычка. Есть один момент у новичков который мне кажется глупым: они подбегают к внешней точки противника видят что она застроена и убегают обратно. Неправильно, харрас несет в себе и элемент разведки. Вы должны пробежать все точки всю базу противника чтобы знать во что он идет. Это правило не касается если на базе стоит турретка или эта база орков. О.о На базе орков без теха и тяж. оружия вообще ловить нечего. Ищите свои кап ордеры, но и не игнорируйте чужие.
Поговорим про грейды. У ТСМ их много но есть те которые делают всегда первыми ну или стараются. Это гранаты в бараке, бионикс, слотинкриз и ПП. Это как бы минимальный набор ТСМа в походе на противника. wink
Если играете в АСМов то тогда слот инкриз вам не нужен и в место него нужен силовой меч для сержей. В идеале к минуте 10-12 вы должны иметь следующий набор: 2 бионики, 1-2 таргетинга, слотинкриз, ПП, меч. И это только относительно оружейки. Есть еще и артефакт в котором делают в основном на Т2 следующие грейды: аура ФК и 1 грейд на командиров."

3783122

164,49 КБ, 1280x694 , Ваха 2.jpeg

1477058572-1d2cf.jpeg 164,49 КБ, 1280x694 , Ваха 2.jpeg

>>3783108
"Ваши грейды должны на прямую зависеть от вашей игры. Если к примеру вы рветесь к терминаторам то до их выхода должно быть 2 бионики(только эти грейды действуют из оружейки на термов обоих типов) библ и слово императора. Если у вас идет масс тех то тогда грейд на увеличения популяции теха после выхода в Т2 должен быть первым. Грейды очень важны так как толпа по меньше но с грейдами имеет большую продуктивность. То есть они малочисленны, ими управлять легче, но огневой мощи больше. Как видите здесь я тоже даю вам только общие направления ибо это придет с опытом игры.
Мапконтроль - очень важный момент. Мапконтроль если говорить со всем просто то это насколько много вы видите карту, обзор местности. На многих картах есть множество приколов. На Оутер Ричес захват южной критической точки открывает обзор на базу противника. Захват средней точки дает обзор середины и контроль большей части карты.
На Титан фоле захват середины дает хороший контроль за перемещением врага. Тоже самое на БРе. 4 точки на фоллен сити дают очень множество идей за контролем территории врага. Одним словом мапконтроль дает вам полную картину происходящего и как результат вы имеете больше шансов выиграть. К примеру все на том же фоллен титане вы увидели после захвата как враг рванулся к вам на базу через середину: во первых вы видите состав войск и можете за пару секунд придумать контру. Во вторых вы видите в каком направлении двигается враг и сделать отвлекающий маневр для вас сам доктор прописал. Что нибудь типа прыжка АСМами на какой нить ЛП противника. Как результат враг может быть обескуражен тем что вы раскрыли его планы. Я играя всегда смотрю за точками которые захватил враг и какие завхатил я. Вот еще пример играя на ОРе я решил идти в фаст дреды против орка но чтобы не спалить свою стратегию я ставлю свой машин калт не на базе которая вполне может просвечиваться из-за южной точки а где нибудь в западной(или восточной) точки которая скрыта горами. Также запомните захват северной точки на ОРе открывает вам вид на ЛП противника. Как вы могли понять мапконтроль это не просто контроль территории а полное доминирование именно в получении информации. Согласитесь намного легче играть если знать куда идет враг и что строит."

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-27

3783211

77,4 КБ, 507x581 , 1416690935_516381585…

1477059790-7e289.jpg 77,4 КБ, 507x581 , 1416690935_516381585…

"Тайминг - это чувство игры. Именно этот аспект отделяет про от новичка. Про всегда знает когда надо во время зайти на базу к врагу. Про всегда чувствует тонкую грань между проиграть и вытянуть игру. Он знает когда надо прыгать в тир а когда надо промассить войска.
(указанное время это старт делание тира.)
Одна из самых первых трудностей для новичка это именно чувство когда надо к примеру выходить в тир. Новичок почитав гайд и пересмотрев репы понимает что в среднем СМы выходят в Т2 на минуте 6. Это он хорошо видет по желтому столбику когда просматривает реп или когда обсит игру. Также он ориентируется играя в кастомах по таймеру в правом углу, но в авто нету таймера. Что тогда делать? Как понять когда надо выпрыгнуть в Т2? Новичок не видет таймера и теряется во времени и чувстве игры. Почему тоже самое не происходит с про? Все дело в мышлении.
Когда я начинал играть я использовал много приемов чтобы чувствовать игру: ставил часы рядом с собой или секундомер, но все это было лишним. И вот играя однажды я поймал себя на мысли что именно сейчас надо переходить в Т3 за СМов. Я не знаю почему я так решил но я так и сделал… и был прав. Позднее я понял почему я так решил: я прокачал свой Т2 и получил то что нужно было на Т2. Одним словом стратегия сама диктует время. Ваше мышление должно отталкиваться не от времени а от войск. То есть играя на Т1 с нормальным игроком после 2 ТСМ и ФК и пары грейдов постов вы начнете грейдить Т2. То есть 2 ТСМ и ФК и нормальную экономику вы получите к 5-6 минуте после чего вас уже ничего не держит на Т1. То есть БО диктует время а не время диктует БО. Вы должны играть не с мыслью что в БО 2 ТСМ 3 скаута переход на Т2 происходит на 6 минуте, а с мыслью что после 2 ТСМ 3 скаута вы должны заказать ФК и потом поставить 2-3 гена прогрейдить 2-3 поста и после этого заказать Т2. То есть играйте именно от ваших войск. Состав войск диктует время. Глянув на войска вы уже можете сделать вывод когда противник переходит в тиры. К примеру увидев культо-грены вы уже должны делать выводы следующего характера: культы имеют дешевый реинфорс то есть их масс не скажится на эко, как результат хаос быстро течится. Соответственно Т2 он получит к минуте 4-5 а Т3 к минуте 9. Ваши действия сразу же должны этому мешать: на Т1 заказываете ФК и быстро грейдите ЛП до ЛП2. На Т2 ставите артефакт и заказываете библа с ГК. Смайт сливает культов с первого раза. Соответственно у хаоса останется голый Т3. К тому времени когда он это сделает у вас будет контра ввиде 3 героев и ГК как минимум. То есть его фаст теч вы отконтрили именно чувством игры.
Хороший пример это снова мой реп(просто я знаю что я делал. :)) против СМа ridicul SM VS SM. Здесь все было как с Тритом: враг начинает меня харрасить и быстро течится. Он выходит в Т2 и быстрее его прокачивает. Я делаю это немного позже но я знаю что он идет в Т3 так как играет только в скаутов(чаще именно так… СМы стараются раньше прокачать Т2 и быстрее выйти в Т3). Я же после прокачки Т2 начинаю массить тех и как результат я отбиваю его войска и иду к нему на базу именно в тот момент когда у него нет войск а Т3 еще не готов. Я залетаю к нему в самый непотходящий момент и начинаю все рушить. Кто-то скажет что мне повезло, но я скажу так: я знал что после того как отбил его войска у него на базе могла быть максимум 1 пачка терминаторов а вторая на потходе и поэтому я не теряя время и имея больше войск пошел крушить его базу. Как результат у него не было к тому времени даже термов.
Тайминг самый сложный аспект из трех. Есть пара так скажем моментов:"

3783219

70,71 КБ, 900x581 , Винни Пух 6.jpg

1477059856-c3f94.jpg 70,71 КБ, 900x581 , Винни Пух 6.jpg

>>3783211
"Масс- это тормоз теча. Посмотрите последние игры Нега на Ф2Ф он именно массится на Т2. Грейды-это тормоз теча. Все тот же Нег закачивает на Т2 своих ИГ по максимому и как результат его Т3 появляется позже. Экобум-это тормоз теча, но в последствии экобум себя окупает при правильном юзанье и игры Велана тому очень хороший пример. Сильный харрас убийца фаст теча. Пока враг течится вы можете снести ему всю экономику своим массом или к примеру теми же АСМами при потдержки темпестов.
Также тайминг очень сильно зависет от карт: если точек мало то и теч идет медленнее. На маленьких картах дешевые войска предпочтительнее: все тот же культогрен раш проводят именно на маленьких картах. На больших картах течиться проще и если точек много(МоМ) намного быстрее. Некоторые карты так скажем специально созданы для определенных рас. К примеру квест это карта для ИГ ИМХО. Так как там 1 вход и очень сложные проходы. Как результат большинство ИГ играют в ББ.
Я дам вам общию картину по времени и по составу войск, но вы должны понять что это всего лишь общая картина. Во многих играх вам придеться импровизировать. Т1: 2 ТСМ+ФК и 2 гена с 2-3 грейженными постами сигнал для перехода в Т2. Т2 для СМа очень важен и он может очень сильно затянуться. Здесь нету общей картины. Бывает так что уже идет 20 минута игры а СМ все еще в Т2, но примерный состав такой: 2-3 ТСМ+ХБ, Чаппи, ФК грейды(гранаты, 2 бионики, ПП, слот инкриз и меч), рино и 2 дреда. Если играете через артефакт то тогда: библ, ГК и грейды(аура и первый грейд на командиров.) вместо рино и 2 дредов. Это два варианта перехода в Т3 на минуте 13-15. Если играть и в тех и в артефакт то тогда ваш Т3 будет примерно на минуте 16-18.
Играя в АСМ: 2-3 АСМ+ФК(чаще без ФК), 2-3 гена, 2 ЛП2 сигнал для старта Т2 этопримерно 4-6 минута, но запомните БО в АСМов очень сильно зависет от вашего харраса. То есть здесь больше важен не теч а именно то как вы подорвете эко противника. БО в скаутов само собой подразумевает фаст Т2… примерный состав: 3-4 скаута с кемперками, 2-3 гена и 3-4 ЛП2. примерное время это минута 3-5 старта делание Т2.
Вот примерный состав войск для ориентации своего тайминга.
Еще один не маловажный момент это что после 15 минуты ресы начинают понижаться. И тут может очень сильно сыграть то что кто-то с экономил грейды на синьку и зеленку. Это можно видеть все в том же репе против GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут.
Запомните: что высокая эко это хорошо, но если вы не можете его реализовывать то значит проблема в вашем микро(часто сливаете меньшиму числу войск, не успеваете работать на нескольких направлениях), макро(неправильная стратегия и состав войск.) или тайминг(не чувствуете момента когда имеете премущество.)
В заключении я хочу сказать что тайминг очень сложен для понимания и уж тем более для освоения, но нет ничего невозможного как сказал Slayer_Boxer: Practice makes perfect.
ПС а теперь я хочу сказать почему играю именно за СМ. Потому что ИМХО это та раса которая заставляет напрягаться. Именно потому что марины с полным качем становятся как танки. Потому что терми… потому что есть дред который всех рвет. wink
Но также я люто ненавижу эту расу за несколько моментов: дорогие войска… один слив и все. Нужно много времени чтобы прогрейдить войска.
Но я все время буду играть за СМов по одной причине: я за других вообще не умею."

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-28

3793623

19,33 КБ, 450x217 , post-87116-120983788…

1477367772-034ee.jpeg 19,33 КБ, 450x217 , post-87116-120983788…

"Хранитель веры и чести, Капеллан является духовным лидером Космодесанта. Он становится доступным в начале второго уровня развития (тир2) и вооружен своим Святым Болт-пистолетом и Крозиус Арканумом - мощным оружием, которое имеет такие же сильные ошеломляющие характеристики как у Молота Форс Коммандера. Его непоколебимую веру не понять большинству смертным; она вдохновляет солдат вокруг него бороться через сильнейшие повреждения и страшные мучения, которые сломили бы даже самых крепких воинов. Его навыки ближнего боя вызывают уважение, а хорошего запаса жизней хватает, чтобы сражаться с другими командирами, особенно когда он использует силу Императора для деморализации своего противника.

Давайте взглянем на характеристики Капеллана:
Цена: 260/50 (реква/энергия)
Время постройки: 57сек
Место постройки: Главное здание
Требования: Тир 2
Запас HP\реген: 1200/2
Броня: Командирская
Мораль: 700/12/50
Масса: 25
Скорость: 16
Обзор: 30 (не видит замаскированные единицы)
Плазма-Пистолет урон:
Пехота: 37.5-64
Демоны: 22.8-62.6
Техника: 4-35.9
Постройки: 4-36.9
Дальность стрельбы: 25

Да, мы видим, что Капеллан достаточно дорог, но он настолько полезен, что вы несомненно захотите его заказать! Учитывая, что это единственная боевая единица, которую вы сразу сможете заказать на тир2, его наличие на поле бое не только рекомендуемо, но и просто необходимо!

Капеллан не способен успешно бороться с основными командирами других рас, однако заблаговременно использованная «врождённая» способность «Деморализующий крик», увеличит его шансы на победу в 1х1 противостоянии с другими героями

Ни для кого не секрет, что его показатели в ближнем бою лучше показателей дальнего боя. Эффект стана, большой урон и лечащая аура делает Капеллана очень эффективной единицей в паре с мили сквадом, будучи присоединенным к нему. По многим причинам он считается лучшим партнёром для Серых Рыцарей, но даже на раннем т2, когда их еще нет, Капеллан является отличным помощником Тактическим Космодесантникам не только из-за лечащей ауры, но и из-за повышения морали и её регена у сквада

Связка Капеллана с Серыми Рыцарями идеальны практически для всех ситуаций, особенно она хороша для ликвидации демонов, таких как Алчущий Крови, Принц Демонов, Аватар Кхейна и другие. Впрочем в данной ситуации, ФК был бы предпочтительнее из-за своих фантастических боевых показателей и его «Ауры».

Хоть Капеллан не способен дать бонус к морали Серым Рыцарям, эта связка является одной из сильнейших, способных в миг уничтожить вражеский отряд, если одновременно активировать способности «Крик» и «Психическая атака».

Способности:

Капеллан имеет три способности, и одна из них, является крайне полезной для всей пехоты космодесанта на всех уровнях развития, но об этом чуть позже.

Первая его способность – стан. Она идентична аналогичной способности ФК. Просто помните, что Капеллан может с таким же успехом станить юниты и технику, как и Форс Коммандер.
Вторая способность – Лечащая аура, похожа на ауру Апотекарского Нартециума, но лучше - поговорим об этом чуть позже
Третья способность – Деморализующий Крик, который не только замедлят цель, но и деморализует её."

3793624

39,65 КБ, 450x232 , post-87116-120983820…

1477367896-d791f.jpeg 39,65 КБ, 450x232 , post-87116-120983820…

>>3793623
"Лечащая Аура

Эта пассивная способность позволяет продержаться пехоте намного дольше.
Она учетверяет регенерацию здоровья для всей пехоты в пределах большей области эффекта (радиус 25) и ушестеряет регенерацию здоровья для всей пехоты в пределах меньшей области эффекта (радиус 10). Аура большей области может складываться с малой аурой Апотекария, увеличивая реген еще на 150%. Кроме того, аура большей области Капеллана утраивает регенерацию морали. Командиры не подвергаются эффектом большей ауры Капеллана.

Всё это означает, что любая пехота, находящаяся в радиусе 10 от Капеллана имеет 6х регенерацию здоровья и на 30 увеличенную регенерацию морали. Это также означает, что любой другой сквад, к которому присоединён Апотекарий и который находится в радиусе 25 от Капеллана, также получает 6х регенерацию здоровья!

Деморализующий Крик

Используя всю свою смелость и непоколебимую веру, Капеллан оглушает неприятеля пронзительным криком, направляя на него весь Гнев Императора. «Крик» наносит жертве 500 ущерба по морали и уменьшает скорость передвижения на 80% в течение 15 секунд. Замедление жертвы является наиболее важной вещью, для того, чтобы убежать от цели, догнать её или поймать в ловушку, накинув на неё «Психическую Атаку» Серых Рыцарей и сконцентрировав весь огонь на ней. Деморализация цели, фактически, выводит её из игры на некоторое время, ведь её боевые показатели резко упадут. И наконец, с умной комбинацией «Крика» и способностью Библиария на замедление скорости восстановления боевого духа (морали), вы можете на очень долгое время оставить цель вне игры, так как её мораль будет очень долго восстанавливаться. Старайтесь использовать способности Капеллана, Форс Коммандера, Библиария и Серых Рыцарей с умом."

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-29

3793688

64,43 КБ, 559x750 , ScoutWithoutRoll2.jp…

1477373825-5a6b2.jpg 64,43 КБ, 559x750 , ScoutWithoutRoll2.jp…

"Введение

Cкауты космического десанта - новички, которые не подверглись заключительным обрядам инициации. Они воюют на линиях фронта, служа своему ордену в качестве разведчиков, снайперов. Они не могут носить тяжелую броню космических десантников, не смотря на это, они более быстры, и ловки чем средний космический десантник. Несмотря на то, что они не прошли полностью обряд инициации, они являются все же сверхлюдьми в многих отношениях, делающих их отличными юнитами для захвата карты и раннего харраса.


Статистика и апгрейды

Составляя 10ю роту скауты(рота по обучению рекрутов косм.десантников - прим. перевлдчика) кажутся лишь недо-косимческими десантниками, но при более тщательном рассмотрении это скауты окажутся не так просты, как это кажется.
Они – лучшие воины, охотники, спортсмены, которые были выбраны орденами космического десанта на различных планетах. В течение своей службы скаут должен многому выучится. Он должен не только привыкнуть к многочисленным биогенетическим изменениям привносимых в его организм, но и постигнуть литании битвы, которые придадут ему сил и укрепят волю.
Скауты, вооруженные ножами и простыми болтерами(в начале игры), получают на 40% больше урона по морали чем другие юниты

Давайте взглянем на их характеристики с Relic Wiki:
Стоимость постройки: 100 rec
Время постройки: 12s
Стоимость реинфорса: 45 rec
Время реинфорса: 9s
Производящее здание: Stronghold
Численность отряда: 2/4
Требования для постройки: Никаких
Лимит: Отсутствует
Кол-во жизни/реген в секунду: 295/1
Броня: Infantry Medium
Мораль: 300/10/50
Масса юнита: 12
Скорость передвижения: 20
Радиус обзора: 30(не детекторы)
ДПС болтера:
Infantry: 7.1-7.7
Heavy Infantry: 3.1-6
Commander Armor: 1.1
Daemons: 1.1-6.7
Vehicles: 1.1
Buildings: 1.1 (3.4 vs Building_Low armor и 4.2 vs Building_Low атакуя в рукопашной)
Радиус стрельбы: 25

Скауты относительно дешевле, чем другие т0 юниты других рас + они достаточно быстро строятся. Они занимают только 1кап и не мешают строительству других юнитов. Плохо только то что изначально их только 2е в отряде, а всего 4, подобную малочисленность проявляют только Ссы, но у них с самого начала есть невидимость в отличие от скаутов. Тогда вы спросите, что должны делать скауты в этой игре? У них «толстая» броня? Нет. У них сумашедший ДПС? Нет. Их преимуществом является скорость. Они соперничают только с мандрейками ДЭ за звание самой быстрой пехоты. У них много хп, опять же впереди только мандрейки, так же у них отличный радиус обзора, что предоставляет им преимущество над противником в начале игры. Быстрая скорость постройки и реинфорса позволяет им вступать в битвы очень рано и находится в них долгое время(из-за скорости реинфорса). Но не надо думать что вы сможете до бесконечности реинфорсить их, да один скаут имеет почти столько же хп как и один ТСМ, но у них нет такого же ДПС как у ТСМ."

3793690

248,52 КБ, 1280x928 , Винни Пух 1.jpg

1477373976-a7c19.jpg 248,52 КБ, 1280x928 , Винни Пух 1.jpg

>>3793688
"Апгрейды

Бионика

Это наиболее важный из всех апгрейдов для вашей армии и конечно это относится и для скаутов. На т1, увеличение жизней отрядам можно воспринимать как дар Божий, т.к. это дает СМу ощутимое преимущество. Скауты, после апгрейда, смогут на много дольше стоять под огнем противника, а так же у них будет медленнее падать мораль.

Целеуказатели

Целеуказатели влияют только на снайперские винтовки, так что если вы решите играть скаутами на т1, не делайте этих апгрейдов пока не раздадите винтовки (так ли это? - прим переводчика)

Тяжелое вооружение

Тяжелое оружие – великолепное дополнение для скаутов. С помощью винтовок они могут наносить огромный по урон по пехоте, с большого растояния. Огнеметы полезны, если вы хотите оставить своего противника без морали. Плазма – самое разрушительное оружие в арсенале скаутов, с помощью фокуса по отдельным унитам противника, вы можете очень сильно ослабить его армию. Так же не забывайте делать апгрейд на количество вооружения, т.к. это так же увеличит DPS

Невидимость

Невидимость это один из полезнейших(спорный момент – прим.переводчика) и дорогих апгрейдов, которые можно сделать для них. Появляется невидимость на т2 и позволяет вам передвигаться по карте не замеченными, но не стоит делать этот апгрейд, если у вас не осталось с т1 большого количества скаутов.

Черепки

В общем-то это не является апгрейдом, но черепки – лучший «компаньон» для отряда скаутов. Когда он присоединен к отряду, то позволяет находить невидимок и сам становится невидимым, если на скаутов сделан соответствующий апгрейд. Если сделать черепкам апгрейд на нивидимость, то будет довольно полезно развесив нескольких из них по карте использовать снайперские винтовки и отстреливать все что движется."

3793691

203,87 КБ, 1187x775 , Винни Пух 2.jpg

1477374129-723e0.jpg 203,87 КБ, 1187x775 , Винни Пух 2.jpg

>>3793690
"Билды для харраса

Скауты – неотъемлеамя часть армии СМа, но не все марины делают ставку на этих юнитов и не практикуют харрас, хотя это бы им не помешало бы.

Стандартный билд
Скаут-Скаут-Раб-Скаут-Скаут

Такой билд позволяет отправить два отряда скаутов в харрас, а оставшиеся два будут захватывать точки. Скаут харрас позволит вам напрячь противника и при этом немного опередить его по развитию на т1. Харрасящих скаутов на больших картах следует отправлять на дальние точки противника, а на меленьких картах следует бежать на базу к противнику. И не забывайте немного подреинфорсить этих скаутов, 2х отрядов по три скаута будет достаточно.
В это время ваши сервиторы должны строить барраки и генератор, чтобы через некоторое время к уже раненым скаутам пришла помощь или у них была возможность отойти под грейженные ЛП. В качестве помощи к скаутам смогут прибежать либо ФК(это в большинстве матчаппов), либо отряд-другой ТСМ(в зависимости от противника).

Альтернативный билд
Скаут-Скаут-Раб-Скаут

Более необычный и редко используемый билдордер, редкий он потому, что не всегда срабатывает. Обычно от марина ожидают стандартного харраса, а мы будем делать его немного более отсроченным. Перве скауты идут на точки и начинаю харрасить, только после захвата своих точек., причем одна точка должна захватываться с наружи вашей базы, а вторая, где-то в глубине вашей территории, что гарантирует вам возможность быстро построить черепок(для рас с ранней невидимостью), не боясь потерять не застроенный ЛП. Скаутов, после захвата флагов, как обычно надо будет отреинфорсить до 3х человек в каждом отряде. Да, это рискованно, но это позволит вам помешать тау захватывать карту или вы сможете спокойнее отбиваться от раша невидимых мандрейков.
Последний, третий, отряд скаутов захватывает остальные точки.

Снайпер харрас
Скаут-Скаут-Скаут-Скаут-Скаут-Кемперки-Раб-→ Инвиз

При таком билдордере вы идете ва-банк, т.к. это оень «затратный» и требующий сильного микроконтроля БО. Первые три пачки скаутов бегут снимать вражеские точки и в первую из 3х пачек лучше добавить одного человека, две оставшиеся должны захватывать ваши точки и делать это надо максимально быстро. Строители строят сначала ген, а после того как будут построены несколько ЛП, надо ставить оружейку. Не стесняйтесь строить еще генераторы, полученная энергия уйдет на снайперские винтовки и технику на т2. старайтесь держать скаутов в одной группе, чтобы создать подобие «стены» через которую не пройдет вражеская пехота. Как только ы выйдете в т2, делайте апгрейд на невидимость скаутам и стройти тех.портал(машин пит/завод). В дополнение к скаутам хорошо пойдут как хелфайр дреды, так и темпесты, выбирать вам."

3793692

230,8 КБ, 1200x941 , Винни Пух 3.jpeg

1477374218-37e83.jpeg 230,8 КБ, 1200x941 , Винни Пух 3.jpeg

>>3793691
"Скауты – отличный юнит для захвата карты и потдержки основных сил, но не смотря на это они и в одиночку могут поставить вашего противника в тяжелое положение.
После прочтения всего вышенаписанного, кто-то может спросить: «А что ты имеешь ввиду говоря ‘харрас’?». Чтобы узнать это читаем дальше!

Цели
При харрасе противника существуют несколько приоритетных целей: строители, вражеские каперы, сами вражеские точки, которые надо снимать. Цель любого харраса – подрыв экономики, не забывайте это, старайтесь снимать максимальное количество точек. Любой декап – риск, не стоит разменивать скаутов на одну снятую точку. Убийство каперов противника, собьет его тайминг. Старайтесь не вступать в прямое столкновение с вражескими т1 юнитами.

Тайминг
Если вы решитесь на харрас, то надо постараться представить, а лучше предугадать, капордер вашего противника, старайтесь думать как думает ОН. Какие точки лучше декапить? Конечно самое легкие цели – дальние точки. Но если Лп уже поставлен, постарайтесь убить строящего его рабочего. Такие рассы как Орки, Смы, Некроны, в общем-то безсильны на т0 против скаутов, пользуйтесь этим – посылайте первые отряды скаутов в харрас и скорее всего вас будет ждать успех, если не полный, то хотя бы частичный. Остальные расы тоже можно харрасить, но в таких играх приоритет должен быть в пользу захвата собственных точек.

Специфика использования

Т.к. все расы – разные, так что каждая из них должна подвергаться харрасу по-разному. Некоторые расы будут харрасить в ответ, некоторые «вцепятся» в собственные точки. Знать что будет делать ваш противник невозможно, но приготовится к сюрпризам противника нам помогут скауты, давайте получше рассмотрим другие расы!"

3793693

2,02 МБ, 1600x1216 , Винни Пух 4.png

1477374292-c84fb.png 2,02 МБ, 1600x1216 , Винни Пух 4.png

>>3793692
"Против космического десанта

Скаут харрас – один из распространенных спутей игры в мирроре. Пошлите первые две полнустью реинфоршенные пачки к вашему противнику. Если противник сделает тоже самое, то все будет зависить от микро. Сможете ли вы одннаково хорошо защищаться от его скаутов и успешно снимать его точки? Если противник не стал вас харрасить, значит он пошел либо в ТСМ, либо ФК, т.е. будет играть от обороны, тогда не следует сильно лезть на рожон и терять скаутов, снимите пару точек и отступите. Старайтесь делать набеги скаутами всякий раз когда противник отходит с базы, это будет поддерживать его в определенном напряжении, а вам возможно получится убить его рабов или что нибудь более ценное.


Против сестер

Всегда есть опастность, что СоБ пойдет в серафим БО, тогда вам придется попотеть, т.к. он врядли будет харрасить вас/ваши точки, а он будет нацелен именно на ваших скаутов. Хотя одновременно с этим большинство СоБ-игроков используют агрессивные капордеры и скаут-харрас в этой ситуации будет очень к месту. Так что остается надеятся что СоБ не догадается и не пойдет в серафимов. Старайтесь декапить внешние точки и не ввязываться в битвы с мессионерами, т.к. у них Infantry_High броня, а болтеры скаутов не очень хороши против такой брони, а вот с самими сестрами можно пытаться стреляться, т.к. они примерно равны со скаутами и должны достаточно хорошо умирать.


Против гвардии

Харрас против ИГ не очень выгоден и эффекивен из-за особенностей гвардии. Сконцентрируйтесь на захвате и защите своих внешних точек. Здания ИГ наносят огромный урон скаутам, так что если вы видите что точка прикрыта зданием, лучше не соваться, но если вам удастся «выцепить» не защищенную точку вы вынудите противника выводить один из отрядов гвардейцев из игры для возврата точки, что определенно облегчит задачу вашим основным войскам.


Против хаоса

Культисты Хаоса лучше скаутов по отношению их урона к цене 1 юнита, это делает харраса немного более сложным. Обычно хаоситы сами идут в харрас с культистами и рапторами, что делает захват и удержание собственных точек более приоритетной задачей нежли харрас как таковой. Во врем харраса старайтесь не встречаться с мечами рапторов и пулями ТХСМ, так что если чувствуете опасность для ваших скаутов, лучше отступите. Если враг захватит все свои точки(или нет возможности снять не застроенные) концентрируйте свой огонь на его культистах/рабах.


Против тау

Вы гарантированно подвергнитесь харрасу со стороны Тау, будь то веспид харрас, или веспиды+круты, или ТК+веспиды. При виде харраса Тау разделит своих харрасящих юнитов на 2 фронта, например веспиды останутся харрасить, а ТК будет держать оборону. ТК не может быть в нескольких местах одновременно – старайтесь разделять харасящих скаутов на группы и атакуйте с разных сторон. При игре с тау НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ РАЗМЕНИВАЙТЕ СКАУТОВ НА ТОЧКУ. Если хотите «адреналина» попробуйте делать альтернативный харрас который я описал, это позволит убивать столь дорогих Ссов. Если вы встретитесь с крутами придется очень много танцевать, но зато они не тронут ваши ЛП если начнут гонятся за скаутами. При виде ранних фв заудте про скаутов и делайте ФК, ТСМ, 2х АСМ, давайте вашему герою плазма-пистолет и течтесь, это позволит вам с успехом бороться с фв.


Против эльдар

Здесь должен хорошо получится снайпер харрас, но можно его немного переделать, чтобы позже выйти в АСМ. Помните, что в этом матчапе вы скорее всего встретитесь с рэйнджерами, так что постарайтесь сделать черепок, как можно скорее."

3793694

216,07 КБ, 1228x1024 , Винни Пух 5.jpg

1477374369-aa32c.jpg 216,07 КБ, 1228x1024 , Винни Пух 5.jpg

>>3793693
"Против темных эльдар

Вы можете ожидать встречного харраса со стороны многих темных эльдар, но вы не узнаете какой это будет харрас, пока сами не пойдете к сопернику и не посмотрите что там будет. Некоторые ДЭ начинают с гелионов, а другие с мандрейков. Так что в этом случае будет выгодно использовать альтернативный билдордер для харраса, т.к. вы сможете отконтролить невидимых мандрейков. А быстрый ЛП помешает гелионам снять вашу первую захваченную точку


Против некронов

Скаут харрас лучше всего использовать с переростанием его в масс ТСМ/АСМ или быстрый теч до т2. Особенно это хорошо проходит на маленьких картах. При игре через ТСМ/т2, в харрас следует отправлять первые 2 отряда скаутов и реинфорсить их до 4х человек в отряде. Это может поставить некрона в сложную ситуаци., если он не сделает турель на своей базе. При харрасе старайтесь фокусировать огонь на рабочих. При игре в АСМ, скауты должны сфокусироваться на захвате карты, а не на харрасе как таковом. Ваш первый отряд должен будет бежать прямо на дальнюю точку вашего противника, в надежде отхватить ее и застроить с ЛП2


Против орков

Орки обычно пользуются аггресивными капордерами. Т.к. им требуется более сильная экономика в начале игры нежли вам, так что маринам приходится часто держаться за свои точки, а не думать об Орковских. Хотя на больших «открытых» картах можно пробовать посылать первые пару пачек скаутов чтобы снимать дальние точки. На закрытых картах лучше защищать свою территорию, а когда эта задача будет решена, начинать думать об атаке. При харрасе снимайте только точки, здания орков не позубам скаутам, их рабочие слишком многочисленны чтобы пытаться их убить скаутами, так же не стоит пытаться воевать со слагами, они сотрут скаутов в порошок."

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-30

3797138

84,19 КБ, 500x667 , tumblr_nexrd1Id021rg…

1477489933-b3b38.jpg 84,19 КБ, 500x667 , tumblr_nexrd1Id021rg…

"Самое главное - Тактический отряд Космодесанта. Воистину универсальный юнит , на котором основывается практически вся игра. Стоимость - 190 реквизиции. Быстренько собирают по запчастям в Келье-Казарме (Chapel Barracks) за 26.4 секунд. Основную мощь черпает из апгрейдов - в частности тяжелого вооружения. Всего в отряде 8 бравых воинов , но по их выходу из барака - звиняйте , триал версия - только 4 бойца. Призывается (рейнфорсится) 1 защитник человечества за 50 реквизиции и 9 секунд. Сержант призывается позже , и является командиром - девятым членом отряда.

T1

ОгнемётFlamer (он же огнемет). Стоимость 40 реквизиции и 10 энергии. Время покупки - 12 секунд. Будет полезно дать огнемет в один из ваших тактических отрядов. Это позволит с легкостью сбивать мораль вражеским отрядам и даст вам немного дополнительной огневой мощи , пока вы не получите тяжелое вооружение в Т2. Одного огнемета в отряде будет достаточно. Уменьшает кол-во ХП цели на 1 в секунду на протяжении 8 секунд (для многих это аннулирование регенерации ХП).

ГранатыFrag Grenades (осколочные антипехотные гранаты). Очень хорошо справляются с разбросом пехоты , позволяют наносить дополнительный урон дальнобойным отрядам противника , нередко действующим на нервы. Очень полезный эффект стана - оглушения. Противник не может двигаться и атаковать 3 секунды и теряет способность использовать свои умения на 2.5 секунды,что позволяет отвести свой отряд из-под огня\подвести рукопашников. Хорошее вложение ресурсов , если вы планируете закрепить свою позицию в Т1 , да и после этот апгрейд может очень сильно насолить ротивнику. Вердикт - маст хэв!

T2

Тяжелое вооружение - к нему относятся тяжелый болтер , плазменное ружье , огнемет и ракетница. Здесь мы разберем только Т2 вооружение , чтобы посмотреть способности огнемета смотрим выше.

Тяжёлый болтерТяжелый болтер (Heavy bolter). Стоимость покупки - 40 реквизиции и 10 энергии. Время , необходимое на покупку - 12 секунд. На приведение оружия в боеготовность требуется 2 секунды. Для стрельбы нужно стоять на месте. Большая дистанция стрельбы , очень хорош против пехоты.

Плазменное ружьеПлазменное ружье (plasma gun). Стоимость покупки - 40 реквизиции и 15 энергии. Время закупки - 15 сеукнд. Можно стрелять на бегу. Эффективно против тяжелой пехоты.


Ракетная установкаРакетная установка (Missile Launcher). Стоимость покупки - 50 реквизиции и 10 энергии. Время покупки - 10 секунд. На приведение оружия в боеготовность требуется 2 секунды. Нельзя стрелять в движении. Эффективна против техники и зданий.

Всегда помните , что сила Тактических отрядов , их ценность - в тяжелом вооружении. Против дальнобойных юнитов соперника ( например Fire Warriors , Воины Огня Тау) используйте тяжелые болтеры. Против множества рукопашных юнитов - плазменные ружья для стрельбы на ходу. Всегда имейте отряд с ракетницами для уничтожения вражеской техники и зданий."

3797141

125,37 КБ, 811x811 , ponyhammer-wh-crosso…

1477490012-3a322.jpeg 125,37 КБ, 811x811 , ponyhammer-wh-crosso…

>>3797138
"Очень_важный_апгрейд: Heavy Weapons Increase (увеличение кол-ва тяжелого вооружения).
Стоимость - 75 реквизиции и 75 энергии. Время проведения - 20 секунд.
Позволяет брать Тактическим отрядам на вооружение не 2 , а 4 тяжелых орудия. Апгрейд необходимо делать при взятии Т2!

Принять во внимание - апгрейды Целеуказатели и Бионика реализуют свой потенциал (т.е. приведенные цифры) полностью после обоих изученных уровней исследования.

Примечание: ХП - это кол-во жизней

Бионика Bionics (Бионика). Делайте этот апгрейд , как только представится возможность. Апгрейд разделен на два исследования - 1 уровень бионики и второй.

Исследование : Бионика , первый уровень.
Стоимость : 50 реквизиции и 30 энергии. Время проведения исследования - 30 секунд.
-Увеличивает ХП Тактических отрядов и Скаутов на 12% (до 436 и 330 соответственно).
-Увеличивает ХП Штурмовых отрядов (с реактивными ранцами) на 5% до 448.
-Увеличивает ХП сержантов и штурмовых сержантов на 23% до 800.
-Увеличивает ХП Терминаторов и Штурмовых Терминаторов на 23% до 818 и 984 соответственно.
-Увеличивает кол-во морали Тактических , Штурмовых отрядов и Скаутов на 75 единиц.

Исследование : Улучшенная Бионика , второй уровень.
Стоимость : 100 реквизиции и 50 энергии. Время проведения исследования - 40 секунд.
-Увеличивает ХП Тактических отрядов и Скаутов на 12% (до 488 и 369 соответственно).
-Увеличивает ХП Штурмовых отрядов (с реактивными ранцами) на 19% до 581.
-Увеличивает ХП сержантов и штурмовых сержантов на 23% до 975.
-Увеличивает ХП Терминаторов и Штурмовых Терминаторов на 23% до 998 и 1200 соответственно.
-Увеличивает кол-во морали Тактических , Штурмовых отрядов и Скаутов на 75 единиц.

Важно: Эти апгрейды необходимо делать , как только представиться возможность.

ЦелеуказателиTarget Finders (Целеуказатели). Еще один жизненно важный апгрейд для всех отрядов Космодесанта. Он разделен на два исследования - 1 уровень целеуказателей и второй.

Исследование : Целеуказатели , первый уровень.
Стоимость исследования - 50 реквизиции и 30 энергии. Время проведения исследования - 30 секунд.
-Увеличивает урон от обычных болтеров Тактического отряда Космодесанта на 12%
-Увеличивает минимальный урон , наносимый цепными мечами (Сhainswords)Штурмовых отрядов на 23% и максимальный на 12%. (примечание автора - ВТФ? Я не знал…)
-Увеличивает урон , наносимый тяжелыми болтерами на 16%.
-Увеличивает урон , наносимый снайперскими винтовками (sniper rifle) Скаутов , огнеметов и плазменного ружья Тактического отряда Космодесанта на 23%.
На ракетницы этот апгрейд не оказывает никакого эффекта.

Исследование : Улучшенные Целеуказатели , второй уровень.
Стоимость исследования - 100 реквизиции и 50 энергии. Время проведения исследования - 40 секунд.
-Увеличивает урон от обычных болтеров Тактического отряда Космодесанта на 12%
-Увеличивает минимальный урон , наносимый цепными мечами (Сhainswords)Штурмовых отрядов на 23% и максимальный на 12%.
-Увеличивает урон , наносимый тяжелыми болтерами на 16%.
-Увеличивает урон , наносимый снайперскими винтовками (sniper rifle) Скаутов , огнеметов и плазменного ружья Тактического отряда Космодесанта на 23%.
На ракетницы этот апгрейд не оказывает никакого эффекта."

3797144

140,67 КБ, 900x637 , damn_bronies_by_vang…

1477490171-b0464.jpg 140,67 КБ, 900x637 , damn_bronies_by_vang…

>>3797141
"Теперь мы затронем сержантов и командный состав ( Командор , Библиарий и Капеллан или Force Commander , Librarian и Chaplain - в ангилйской версии).
Есть три полезных апгрейда на перевооружение вышеуказанных товарищей , делающихся в Оружейной :

1. Wargear: Plasma Pistols (Экипировка - Плазменные Пистолеты).
Стоимость исследования - 50 реквизиции и 20 энергии. Время проведения исследования - 30 секунд.
-Меняет обычные болт пистолеты Сержанта , штурмового Сержанта , и всего командного состава на более мощные плазменные пистолеты. Плазменные пистолеты эффективны против тяжелой пехоты.

2. Wargear: Power Weapons (Экипировка - Энергетическое Оружие).
Стоимость исследования - 50 реквизиции и 20 энергии. Время проведения исследования - 30 секунд.
-Заменяет цепные мечи Сержанта и Штурмового Сержанта на Энергомечи. Энергомечи имеют 50% шанс при ударе лишить противника возможности двигаться на 2 секунды.
-Заменяет Энергомеч Командора на демонический молот. Он сильнее Энергмеча и при ударе может оказать нижеперечисленные эффекты на врага:
25% шанс отключить умения противника на 3 секунды.
50% шанс обездвижить противника на 2 секунды.
50% шанс заставить противника не атаковать 4 секунды.
-Заменяет Энергомеч Библиария на более мощное Силовое Оружие.

3. Wargear: Power Fists (Экипировка - Энергокулаки).
Стоимость исследования - 50 реквизиции и 20 энергии. Время проведения исследования - 30 секунд.
-Заменяет Энергомечи Сержанта и Штурмового Сержанта на Энергокулаки. Энергокулак наносит больше урона в рукопашной и эффективен против пехоты , тяжелой пехоты , техники и зданий. Необходима 1 секунда для перехода в состояние боеготовности.
-Увеличивает урон , наносимый демоническим молотом Командора , силовым оружием Библиария , и Крозиус Арканумом Капеллана на 20%.

Еще у командиров и некоторых вспомогательных юнитов (в частности , Аптекариев или Apothecaries) есть очень приятная для наших отрядов вещь - ауры. Ауры - пассивные усилители отрядов. Некоторые вдохновляют воинов сражаться яростнее , некоторые усиливают регенерацию их жизни , морали. Эффекты могут быть самые разнообразные.

Inspiring Aura (Аура Вдохновления). Сей аурой обладает Командор. Все войска , стоящие неподалеку от него , наносят на 10% больше урона. Относится и к рукопашному , и к дальнему бою. Умение активируется только 1 раз , после изучения одноименного апгрейда в Святилище (Sacred Artifact) и действует постоянно.

Healing Aura (Аура Исцеления). Этой аурой обладают два юнита - Аптекарий и Капеллан. Аптекарий увеличивает регенерацию ближайших войск в полтора раза. Капеллан обладает двумя аурами , одна действует на войска , находящиеся очень близко ( по моим наблюдениям , присоединенный отряд) - эта аура увеличивает в 6 раз регенерацию дружественных юнитов , и вторая аура. Действие второй ауры распространяется шире ,она увеличивает регенерацию в четыре раза. Если Аптекарий будет стоять на расстоянии действии второй ауры от капеллана , то замест 1.5 бонуса регенерации все войска получает в 6 раз большую регенерацию - как на близком расстоянии у Капеллана! За подробностями сего духовного командира Астартес можно обратиться сюда - Гайд по Капеллану, за авторством уважаемого ViP^ScayT`a.
Изучать Исцеляющую ауру не надо - ей юниты обладают автоматически. Действует постоянно."

3797146

29,46 КБ, 604x451 , 1477478717-b0d82.jpg

1477490265-a2c91.jpg 29,46 КБ, 604x451 , 1477478717-b0d82.jpg

>>3797144
"Теперь мы затронем вспомогательные юниты , которые могут увеличить эффективность наших отрядов на поле боя.
Scouts Space Marine Squad (или просто Скауты). Я не думаю , что смогу сказать большего , чем было сказано в Гайде по Скаутам. Выделю лишь пару важных для меня пунктов - снайперские винтовки - наш выбор на ранних этапах игры. Это шикарный контраргумент против почти всех войск соперника на Т1 , Т2… И , как приметил товарищ Kor1ngo , против некоторых юнитов Т3. Остальное вы можете выбрать из гайда - ссылка дана выше.

Бронетранспортёр НосорогRhino ( Бронетранспортер "Носорог"). Необходимый юнит в случае , если вы имеете несколько отрядов Космодесанта. Используется для быстрой и надежной транспортировки солдат по полю боя. Отряды с тяжелым вооружением , высадившиеся из Рино , не нуждаются во времени установки орудий ( примечание переводчика - только если отряд с уже приведенным в боеготовность вооружением заходит в Рино). Отсутствие времени расстановки позволяет наносить сильные и быстрые удары по ключевым точкам противника - например , генераторам.

После изучения апгрейда на дымовую завесу - Smoke Launchers - может обеспечивать дополнительную защиту от вражеского огня - особенно полезно против стрелковых рас , таких как Эльдары и Тау. Урон отрядам , попавшим в зону действия ( как физический , так и моральный) снижается на 50%. Если задымление будет использовано рядом с войсками в укрытии , урон уменьшается на 75(!!!!!)%. Но не забывайте - врагу , находящемуся в зоне задымления , тоже идет этот бонус. Откат умения 90 секунд."

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-31

3797179

112,29 КБ, 300x385 , Indrick_Boreale.jpg

1477491529-1f4ef.jpg 112,29 КБ, 300x385 , Indrick_Boreale.jpg

"Силы Космодесанта очень редко вступают в бой без своего самого сильного лидера – Форс-Командера. Наученные воевать с демонами, он является одним из лучших юнитов в игре по ликвидацию этих существ. Но всё же не стоит посылать его одного на очень больших и сильных демонов, таких как Алчуший Крови или Принц Демонов, так как запас жизней не позволяет ему этого. Он – сильнейший юнит в игре, способный очень долго держаться в бою и наносить сумашедший урон неприятелю! Даже Лорд Хаоса проигрывает ему в честной схватке! Но несмотря на свою силу, ФК ничего не сможет сделать таким элитным юнитам ближнего боя, как Посседы, Берсеркеры, Парии, Огрины и другие. Поэтому берегите его и используйте с умом.

Давайте взглянем на характеристику ФК:
Цена: 220\50 (rec\power)
Время производства: 57 сек
Место производства: Кельи-Казармы
Требования: Никаких
Кол-во жизней\реген: 1875\2
Тип брони: Командирская
Мораль: 700\12\50
Масса: 25
Скорость: 16
Обзор: 30 (не детектор)
ДПС болтера:
-Infantry 29.5-45.6
-Daemons 10.5-44.3
-Vehicles 2.7-17
-Buildings 2.7-34.5
-Bolt Pistol Range 25

Первое, на что стоит обратить внимание, это цена. С одной стороны, он дороже обычных ТСМ, но это и понятно. ФК имеет лучшие показатели здоровья среди одиночных героев в игре и имеет очень хороший урон как в ближнем, так и в дальнем боях. С другой стороны, он очень дешёв, по сравнению с основными героями других рас, только Мек и Канонесса стоят дешевле (хотя Архонт и Генерал ИГ изначлаьно стоят дешевле, они, будучи полностью укомплектованы не обходят ФК в стоймости и даже наоборот). Также стоит отметить, что ФК уже в самом начале способен успешно противостоять героям других рас
БигМек падёт очень быстро в равной борьбе 1х1 с ФК, Канонесса умрёт перед ФК, оставив ему около 400 жизней, а Лорд Некронов «заплатит за проезд» не менее.. Фарсира даже со своими ментальными способностями не составит конкуренцию столь крепкому мужичку (прим переводчика), а Тау Коммандер проигрывает ФК даже в дальнем бою! В честном бою с Лордом Хаоса, ФК всё равно выигрывает, сохраняя себе часть «красненьких» жизней. Но если вы вступили в бой с ЛоХом, то не в коем случае не отступайте, иначе «замедляющий яд» - пассивная абилка ЛоХа, которая включится, как только ФК начнёт оступать – сведёт на НЕТ незначительное превосходство. Пожалуй, только прикрепив его к отряду ТСМ или скаутов или посадив в Рино, ФК можно спасти. Как обстоят дела у ФК с двумя другими героями? Архонт со своей свитой и КС могут как победить ФК в честной схватке, так и проиграть. Если ФК начал наносить первые удары по Архонту или Генералу, то, скорее всего ФК победит неприятеля. Дело в том, что Генерал ИГ и Архонт имеют наилучшие атакующие показатели в 1х1 бою, поэтому их истребление является первоочередной задачей ФК. Кроме того, советую предварительно пострелять по Свите Архонта или КС, пока те бегут до ФК или занимаются чем то другим. Вот от этих двух обстоятельств и зависит успех противостояния между ФК и Архонтов, КСом.

Если ваш герой получил большие повреждения, то лучше присоединить его к какому-нибудь скваду, например к ТСМам или скаутам. Это если не сохранит, то уж точно продлит его жизнь."

3797185

235,4 КБ, 819x1024 , 848a9caf96e5845f0cbe…

1477491729-febd2.jpg 235,4 КБ, 819x1024 , 848a9caf96e5845f0cbe…

>>3797179
"Зачастую, ФК является одним из самых важных и самых первых юнитов Космодесанта на т1 после скаутов. Конечно же, есть тактики, где отдаётся предпочтение ТСМам, а не ФК, но я рассмотрю ситуацию, где ФК является первым юнитов, вышедшим из барак.
Зачем вообще его строить на т1? Ну, во-первых он поможет вам отбиться от любого другого героя на т1. Во-вторых он очень хорошо стреляет, поэтому отдавайте предпочтению дальнему бою, так как с помощью своего Болт-пистолета он способен очень быстро уничтожать каперов врага, его рабов и другие начальные юниты. Кроме того, с помощью болт-пистолета можно безнаказанно стрелять по ЛП2, но не всегда получается нащупать ту грань, когда ФК может стрелять по ЛП2, а та в ответ не может дострелить до него. Кроме того как можно раньше экипируйте ФК Плазменным Пистолетом (ПП), которые почти в 2 раза увеличивает его характеристики в дальнем бою. Но не стоит всегда использовать только дальний бой. При штурме базы ведите его в ближний бой, при виде техники ведите его в ближний бой, если экипировали его УЖЕ молотом или перчаткой, в схватке с героем противника сначала стреляйте, а потом ведите в ближний бой, но будьте бдительны: враг может присоединить к своему герою пак любых юнитов, служащие живым щитом, благодарю которому, ФК рискует проиграть. Ну и конечно же, ФК стоит вязать другие сильные рейндж-юниты, но опять же, будьте аккуратны и не пускайте ФК абы куда!

На т1 лучше держать ФК автономным, так как фактически нет реально угрозы в мили бою. Только если хотите одолеть вражеского героя с завидным преимуществом, прикрепляйте ФК к паку тех же ТСМ и смело идите в бой. Как только «зарубите» вражеского героя, тут же отцепляйте ФК (если конечно его здоровье позволит это) и посылайте его в бб на другие рейндж юниты. На т2 лучше держать ФК присоединённым к ТСМам, так как на этом этапе игры обычно появляются сильные мили юниты, такие как Нобы и Берсеркеры, способные разорвать в клочья Командора! Кроме того, ФК, находясь в отряде, значительно увеличивает его тактически-боевые качества. Так, у отряда ТСМ значительно повышается мораль и скорость её восстановления. Очень сложно будет врагу выцепить ФК, который прикреплён к отряду ТСМ и безнаказанно поливает врагов плазмой. Ну и конечно же, прикрепляйте героев к ТСМам, прежде чем посадить их в Рино.

Идеальной связкой является ФК + ШтурмТерминаторы : безконечный стан сведёт на нет все усилия врага.


Способности

ФК имеет несколько способностей, которые помогают как ему лично, так и братьям-космодесантникам. Улучшение его способностей как в Оружейной, так и в Священном Артефакте, делает его сумашедше опасным и невероятно полезным на поле боя!

Всякий раз, когда ФК атакует кого-то в мили (ближний бой), есть шанс, что пройдёт пассивная абилка «Стан». В таком случае, жертва оглушается на несколько секунд, не в состоянии что-либо делать.

Давайте взглянем на характеристику этого «Стана»
-Силовой меч (стандартное оружие): 50% стана перемещения на 2 сек
-Молот (первое улучшение меча): 25% стана способностей на 3 сек, 50% стана перемещения на 2 сек, 50% стана боевых способностей на 4 сек

Легко заметить, НАСКОЛЬКО лучше Молот, чем Силовой меч. Молот полностью окупает и без того низкую цену в 50\20. Поэтому это очень существенный грейд, если вы собираетесь воевать ФК в мили.

Бонусы атаки

Первая способность – Аура, доступная на т2 в Священном Артефакте, стоящая 80\35
После изучения, становится пассивной абилкой ФК, которая увеличивает наносимый урон соседних боевых единиц на 10% в радиусе 15

Вторая способность – Боевой Клич, доступный на т3 в Священном Артефакте, стоящая 100\50
Невероятно полезная абилка, увеличивающая урон соседних единиц как в рейндж, так и в миле атаке на 40% в радиусе 15 на 10 секунд
Это - невероятное повышение на DPS, но только может быть использовано каждые две минуты, так что используйте её с умом, например при штурме определённого здания или в борьбе с сильным соперником."

3797188

115,5 КБ, 699x495 , 81942095.jpg

1477491866-08213.jpg 115,5 КБ, 699x495 , 81942095.jpg

>>3797185
"Используйте Орбитальную Бомбардировку при штурме базе, уничтожая скопления зданий, таких как генераторы. Также она хорошо бьёт по технике и неплохо раскидывает войска, пытающихся вязать вас в мили.

Орбитальная Бомбардировка
Еще одна полезная способность ФК, доступная на т3 после постройки Орбитальной Станции. Для использования обилки необходимо около 3.3 секунд и может быть нарушено при атаке на ФК, поэтому берегите своего Командира. Сама обилка представляет собой 16 энергетических ударов с воздуха, каждый наносит по 100 урона пехотной броне и по 250-300 урона зданиям и технике и очень сильно разбрасывает войска неприятеля!"

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-32

3797204

56,63 КБ, 300x215 , post-26598-120545017…

1477492675-ba421.jpeg 56,63 КБ, 300x215 , post-26598-120545017…

"Лэндспидер Темпест – это летательный аппарат Космодесанта, который становится доступным на втором тире. Он может быть оборудован для различных условий ведения боя, но более всего полезен против техники (для этого следует использовать крэк-ракеты, которые появятся позднее). В основе своей Темпест – это тот же лэндспидер, но с дополнительным вооружением и возможностью зависать в воздухе.


Stats & Upgrades

Стоимость постройки: синьки 100, зеленки 125, лимита 2
Время постройки: 30s
HP: 1200
Броня: Air_Medium
Скорость передвижения: 36

Штурмовое орудие:
Урон пехоте: 12.5 - 17.9 (Commander: 10.7)
Урон технике: 3.3 - 3.6 (Air: 5.9)
Урон зданиям: 3.3 - 5.4

Описание:
Основное оружие Темпеста наносит довольно посредственный урон пехоте, поэтому с ним он вряд ли окажет серьезную поддержку пехоте на земле. Но несколько Темпестов со штурмовыми орудиями могут сделать эту слабость менее ощутимой.

Ракетная установка: реквы 50, энергии 20
Урон пехоте: 17.8 - 25.1 (Commander: 15.1)
Урон технике: 2.8 - 5.0 (Air: 5.5)
Урон зданиям: 2.8 - 7.5

Описание:
Этот апгрейд дает Темпесту куда более полезное анти-пехотное оружие, которое действует в радиусе 35-60. Это заметно облегчит жизнь вашим наземным силам при столкновении с массированной пехотой.

Крэк-ракеты: влияния 60, энергии 30
Урон пехоте:: 15.8 (Commander: 23.7)
Урон технике: : 55.3 - 118.5 (Air: 52.1)
Урон зданиям: 15.8 - 55.3

Описание:
Этот апгрейд необходим для быстрого уничтожения вражеской техники. Особенно полезен, если вы используете несколько Темпестов. С точностью, равной 85%, крэк-ракеты представляют собой весьма полезную трату ресурсов.


Заключение

Темпест – отличная поддержка для любой армии, независимо от того, какой вы выберете апгрейд для него. Он великолепно справляется с вражеской техникой (при наличии, разумеется, соответствующего апгрейда), а в связке с обычными лэндспидерами вам не будет страшна практически ни одна техника, которая может вас атаковать на втором (и возможно что даже не третьем) тире."

Источник: http://ra-waha.clan.su/publ/5-1-0-33

От себя добавлю, что обычно делают антитех-ракеты. Помимо столь необходимого урона по технике, появляющейся на т2, и зданиям, которые нужно ломать при харрасе, они еще, что любопытно, немного разбрасывают пехоту.

3829289

20,76 КБ, 914x261 , Рабы.png

1478357861-70281.png 20,76 КБ, 914x261 , Рабы.png

И конечно же, тред был бы неполным без жалоб на баланс. Приведу немного своих размышлений. И начну с рабочих. Некоторым это может показаться мелочью, но рабы - важная цель для харраса, и их потеря особенно ощутима на ранних этапах. Мною были выписаны основные характеристики трудяг всех рас и оформлены в виде таблицы.
СМовские сервиторы делят второе место по цене со строителями других представителей вечной войны, дороже только орковские. Однако гретчины, в отличие от сервов, представляют собой целые отряды, которые даже нередко эффективно используются в бою, позволяя из невидимости вязать врага. Это не говоря об их способности в инвизе строить или чинить здания и технику прямо под носом противника.
Но даже в своей ценовой категории рабочие космодесанта уступают всем фракциям! У дарков рабы не обязаны находиться постоянно рядом со зданием в процессе строительства, а их при этом можно выпустить целых 5 штук. У Имперской гвардии служитель Адептус Механикус является полноценным боевым юнитом, который расстреляет даже пачку скаутов. А у сестричек ИГшный коллега может использоваться для харраса и ломать вражеские здания.
И даже по сравнению с более дешевыми рабочими, сервы демонстрируют свою ущербность. Хаосистских рабов можно пытать для ускорения строительства и делать 5 штук. Эльдарские скульпторы вообще имба: мизерная стоимость при всех их крутых способностях. Даже у таусятни представитель Касты Земли при том же отсутствии дополнительных умений стоит меньше. Ну, некроновских скарабеев можно не сравнивать, ибо у них слишком большое отличие от других рас. Они единственные каперы, и кроме них детектят невидимок только духи, что выходит поздновато и дороговато.
Таким образом, какой напрашивается вывод из всего вышеперечисленного? Рабочие космодесанта хуже остальных при учете и сравнении многочисленных факторов. На мой взгляд, эту погрешность в балансе можно исправить, снизив их стоимость хотя бы до уровня тау, то есть до 65 реквизиции. Тогда терять узкоспециализированных сервиторов будет не так болезненно.

3829543

>>3829289
Ах да, забыл указать, что рабы темных эльдар еще могут добывать экстракт душ.

3829942

27,18 КБ, 1090x319 , Каперы.png

1478373906-3e464.png 27,18 КБ, 1090x319 , Каперы.png

Теперь про каперов (исключая некронов). Здесь все значения, написанные через дробь, означают первой цифрой влияние, второй - энергию.
Начальный отряд скаутов забьют любые начальные отряды других рас. При этом заказ культистов, шпионского экзоскелета и миссионера дешевле. Выход мандрагор, рубак и гварды хоть и дороже, но они вполне могут потягаться с более сильными подразделениями противника. Дозорные эльдар хилые и не очень сильные, изначально стоят дороже взвода скотов, но в пересчете на одного бойца дешевле (выходят четыре по цене 32,5), имеют сержанта и кучу дополнительных возможностей, которые на порядок повышают их эффективность.
Далее реинфорс. У разведчиков СМа стоимость доп. единицы 45, то есть почти как тактикал! У большинства же рас цена пополнения каперов ниже, а численность отряда больше. Учитывая изначальный проигрыш разведоты космодесанта 1 на 1, при максимальной укомплектовке бойцами ситуация становится только хуже. За 190 синьки получаем взвод из 4 человек, который будет противостоять примерно при той же стоимости 9-10 культям, 3-4 мандрагорам, 6 гражданским служителям порядка эльдар, 6-7 гвардейцам Императора, 2 (3 сильно дороже) невидимым синекожим, 6 рукопашникам зеленых грибов, и напинают они из всего списка только миссионеру потому, что он один (но и стоить будет в 2,5 раза меньше).
Продолжаем жаловаться. С вооружением тоже не все так гладко. Допустим, по плазме более-менее сопоставимо с другими расами. Но вот огнеметы у орков дешевле, при том что закачивать у них можно 3 штуки, а у скаутов 2 (на т1). Снайперки вообще слишком дороги, если сравнивать их с гранатаметами ИГ и хаоса. Дальность же у них примерно одинакова, но гранаты будут раскидывать новичков космодесанта и не давать сделать залп. Бластеры тау дороги, но они антитех, чего у новобранцев СМа нет вообще. Глядя на все это и не забывая про сказанное ранее, становится понятно, что даже со специализированным оружием ситуация не выправляется.
И пожалуй, о самом печальном - невидимости. Она САМАЯ дорогая, просто чудовищно дорогая по энергии, и в отличии от почти половины представленных участников конфликта дается только на т2. Да что там говорить, даже инвиз ХСМ на т3 по цене и применению предпочтительнее!
В таблице дополнительно приведены рейнджеры остроухих. Невидимость т1 по цене 75/75, на выходе 5 бойцов сразу со снайперками за 200/25, добавить можно еще 3 по 40/5, и это против скаутов за 100+45+45, исследование снайперки за 75/35, стоимость каждой винтовки 40/20, изучение инвиза за 100/150 на т2 и грейд на тяжелое оружие за 75/75 тоже на этом тире, чтобы полностью вооружить взвод. Давайте посчитаем, сколько же будет стоить полная укомплектовка двух этих подразделений. Рейнджеры: 395/115 + легкая поступь за 50/50 (куда же без нее) = 445/165. Скауты: 600/340. И это с учетом того, что рейнджеры будут такими уже на т1, а скоты - только на т2. И эльдаров 8, то есть вдвое больше, они запросто догонят скаутят или убегут, забьют их врукопашную или расстреляют. Можно, конечно, возразить, что тяжелое оружие распространяется и на ТСМ, кемперки космодесанта мощнее, а разведчиков можно наклепать хоть на весь лимит, 20 штук, против всего одного допустимого отряда рейнджеров. Но во-первых, ножка тоже дается всем эльдарам при исследовании. Во-вторых, лимит скотов проиграет другим войскам, которые обязательно будут, поэтому массить их не имеет большого смысла, а пару отрядов на т1 рейнджерами размикрить вполне по силам. В-третьих, по соотношению цены и своих характеристик разведчики на т2 уже нафиг не нужны со своей невидимостью, когда уже детекторы, техника и сильная пехота.
Из всего этого напрашиваются следующие выводы. Разведота - неоправданно дорогой юнит. Стоимость производства отряда лучше снизить до 70-80, а пополнения - до 30-35. Невидимость либо перенести на т1 назначив цену примерно 100/100, либо на т2 приравнять к аналогичному исследованию у культистов хаоса. Тогда инвиз станет играбельным, потому что сейчас целесообразность его использования под огромным вопросом.

3830920

11,21 КБ, 650x177 , Арта.png

1478429719-c1a40.png 11,21 КБ, 650x177 , Арта.png

Один из наиболее вызывающих вопросы моментов в балансе космодесанта - это артиллерия. Она самая дорогая в игре, дается только в единственном экземпляре, что меньше, чем у других рас с данным классом техники, и только на т4, то есть позже всех. И в отличие от остальных, у нее нет никаких дополнительных возможностей. Можно заметить, что у некоторых вообще нет арты, но вопрос в том, нафига она нужна на т4? Это почти то же самое, что и ее отсутствие. Тем более по такой цене. Да Хищник стоит 165/300/5, лучше уж его заказать. Если нет релика, выходить в т4 только для Вихря невероятно дорого, что ставит под сомнение целесообразность обладания таким юнитом. Отсюда напрашивается вывод: нужно перенести Вирлвинд на т3 и снизить стоимость хотя бы до 250 по энергии. По моему мнению, это было бы справедливо.

3831126

122,85 КБ, 300x350 , Аб ноль.png

1478433752-243c3.png 122,85 КБ, 300x350 , Аб ноль.png

Самая первая карта, которую иногда, не мудрствуя лукаво, выбирают новички, называется Абсолютный ноль. И она абсолютно не СМовская. На картинке под номером 1 представлен оригинал. Из-за близкого расположения баз к вам могут моментально запрыгнуть Рапторы хаоса, для которых не нужны дополнительные постройки, кроме казармы. То же относиться и к Тау: они просто не дадут вам взять ни одну точку. Быстрые Гелионы ТЭ также вас очень "обрадуют". Ставить здания со стороны вражеской базы нельзя, потому что их разнесут дальнобойные орудия ИГ и Тау. Последние на т2 убьют даже вашу главку, не выходя со своего респа. А еще вы ничего не сможете поделать против любой арты. Бежать же к врагу под огнем через всю мапу практически не представляется возможным. Космодесантник, не соглашайся на эту карту!
На мой взгляд, поправить ее можно было бы, развернув как на варианте 2. Только реликты не по середине расположить, а по краям, как и раньше. Также допустим вариант 3, но пограничные точки в центре необходимо либо разнести подальше, чтобы не достреливали друг до друга, либо каждую их пару превратить в одну точку сверху и снизу.

3869460

82,38 КБ, 604x592 , _VD96l-d1-E.jpg

1480105503-e3cd7.jpg 82,38 КБ, 604x592 , _VD96l-d1-E.jpg

Твааай. Там скидка. Купил?

3870382

>>3869460
Купил. Я думал, ты давно уже увидел, просто занят и не пишешь.



Удалить пост [ ]
[Назад]
[ [ Главная / 0 / b / d ] [ a / anon / mlp / mu / po / r34 / vg / diy / dota ] [ old / test ] [ SynchTube ] [ Правила / Помощь / Поддержка ] [ Поиск ] ]